1樓:夏楚涼風夜
因為unity內部架構特性,unity自帶的玩意很難支援多執行緒,所以搞出了協程這個假的多執行緒。 在主執行緒刷mono的每次生命週期時,每次都會在某個階段檢查一下是否有協程準備就緒,只要有準備就緒的,就執行,遇到yield就繼續掛起。和invoke挺像的。
unity3d的協程和c#執行緒之間的區別是什麼
2樓:老王談網際網絡
v先簡要說下結論:
協同程式(coroutine)與多執行緒情況下的執行緒比較類似:有自己的堆疊,自己的區域性變數,有自己的指令指標(ip,instruction pointer),但與其它協同程式共享全域性變數等很多資訊。
協程(協同程式): 同一時間只能執行某個協程。開闢多個協程開銷不大。協程適合對某任務進行分時處理。
執行緒: 同一時間可以同時執行多個執行緒。開闢多條執行緒開銷很大。執行緒適合多工同時處理。
1.協程,即協作式程式,其思想是,一系列互相依賴的協程間依次使用cpu,每次只有乙個協程工作,而其他協程處於休眠狀態。協程實際上是在乙個執行緒中,只不過每個協程對cup進行分時,協程可以訪問和使用unity的所有方法和component
2.執行緒,多執行緒是阻塞式的,每個io都必須開啟乙個新的執行緒,但是對於多cpu的系統應該使用thread,尤其是有大量資料運算的時刻,但是io密集型就不適合;而且thread中不能操作unity的很多方法和component
unity什麼時候使用協程
3樓:網友
yiled break就直接退出方法了。其它的yiled是掛起等待一定的時間後再執行。
沒有不執行的說法,如果不執行yield那就不是協程,或者該方法你就沒有使用協程呼叫它,還有一種特殊的情況是當前指令碼或者指令碼所在物體不活動了,導致該物體上的協程全部退出。
unity3d的協程和c#執行緒之間的區別是什麼
4樓:康沛槐
沒猜錯的話你使用了多執行緒。。而且還是無限迴圈執行緒。。如果只是在器裡停止關卡。。執行緒還是執行中。。必須及時停止執行緒。
unity3中協程和c#之間的區別是什麼
5樓:匿名使用者
多工計算,數值計算,用執行緒。多次訪問unity本身物件用協程。他們最大的區別就是多執行緒可以多核併發,但是協程只能是單核按幀順序輪轉。全手打,望採納。
如何正確理解unity中的協程/yield?以及它的正確適用情形
6樓:網友
unity協程(coroutine)原理深入剖析 這裡,就算看不懂**,至少能懂協程到底用來幹嘛的。
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