unity3D中向量運算怎麼寫,unity3d怎麼求兩個物體之間的向量方向

2021-03-03 20:54:45 字數 1291 閱讀 2274

1樓:匿名使用者

vector是有過載運算子的,所以一般的運算直接寫運算子應該就沒問題了。向量乘積的話,vector有點積和叉積的函式可供呼叫,建議你看一下unity3d的api文件

unity3d怎麼求兩個物體之間的向量方向

2樓:範愛佳娣

public gameobject a;

public gameobject b;

void test()

如何在unity3d中計算「法向量a向任意法向量b旋轉,使得兩個向量夾角減小n度後的a向量」

3樓:憤怒的波導彈

其實我不太明白你究竟想要什麼......

如果只是返回zero或者b的話,我只需要判斷專ab方向就可以了,何屬苦還要計算旋轉呢?

判斷方向很容易,可以使用

vector3.angle()

靠攏的話,有這樣一個函式

public static vector3 rotatetowards(vector3 current, vector3 target, float maxradiansdelta, float maxmagnitudedelta);

第一個引數是原向量a,第二個是目標向量b,第三個是角度,第四個設定成0.0f就可以了。

(當然,a,b都是單位向量的話。)

但是這個函式看起來是這樣的意思,我並沒有實踐過。

可參考

unity3d 單位化向量有什麼作用

4樓:步虛真人

1 向量單位化之後得

來到的是一個源單純的方向,其模bai為1,這du樣就可以很好控制zhi沿著這個向量移動了。

dao舉個小例子:如果你使用自身與目標之間的座標差值作為向量進行移動,而沒有單位化,那麼這個移動的速度就會不斷變化。而如果使用單位化的向量乘以速度,這個就是勻速的。

2 簡化操作,例如求兩個向量的cos值這種,單位化之後就沒必要除以模值乘積了,對於我個人來講還是比較方便的。

5樓:一箱子的怒

單位化向量,表bai示了一個du方向,而把值限定在zhi了範圍之內。

如(10,5,3)就成dao了回(1,0.5,0.3)。這樣做的好處

答是格式化向量,將向量鎖定在1,這樣就可以進行比較。否則,(10,5,3)和(31,2,7)怎麼比較?

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