3DMAX中菲涅爾是什麼意思 什麼情況下需要勾選 回答詳細者另外追加分

2021-04-22 00:47:16 字數 5139 閱讀 5444

1樓:匿名使用者

1.簡單bai說就是物體

表面反光度du 與 視角跟物體zhi表面夾角的關dao系。視角越靠近

內物體表面(與表容面的夾角越小),反光越強,有些「不反光」的物體。在視夾角很小的時候也會反光,就是菲涅爾現象的表現。

2.當你要更精確地表現物體材質的反光(會從遠到近遞減)時,就要勾上了,不過勾上後會稍微影響渲染速度。

大概是這樣,希望你滿意。不滿意請google. :-)

w請問3dmax 裡菲涅爾反射是啥意思?什麼情況下要勾選?

2樓:匿名使用者

菲涅爾反射

bai是指光滑du

物體表面對環境的反射現zhi象。舉例說明:dao你站在版湖旁平時看水權面,看不到水底的東西,因為水面反射天空等物體;而你俯瞰腳下的水面,會看到水底的東西。

這種視角與水面角度越小,水面反射越明顯;而角度大,反射不明顯的現象,就是菲涅爾反射。

光滑的物體其實都可以勾選菲涅爾反射,但是只有在畫面中面較大、看的清楚的物體,才開菲涅爾反射,否則會增加渲染時間,浪費記憶體。

3樓:匿名使用者

生活中只要有反射的物體,除了鏡面,可以說都是菲涅爾反射

4樓:匿名使用者

意思是在物體邊緣的反射更強烈

5樓:匿名使用者

塑料和玻璃加,金屬不鏽鋼不加

3dmax材質中菲涅爾反射怎麼用

6樓:答疑組小惠

以玻璃材質高腳杯為例,以下是菲涅爾反射的具體使用情況:

一、【菲涅爾簡介】:

「菲涅爾」是一個人的名字,因為他發現了一個有關反射的光學現象。簡單的講,就是視線垂直於表面時,反射較弱,而當視線非垂直表面時,夾角越小,反射越明顯。如果看向一個圓球,那圓球中心的反射較弱,靠近邊緣較強。

不過這種過渡關係會被折射率影響。而在真實世界中,除了金屬之外,其它物質均有不同程度的「菲涅爾效應」。

不同介質的悉數分別如下:

空氣:1.00

窗紗:1.01

水:1.333

玻璃:1.5-1.7

水晶:2.0

鑽石:2.4

在3dmax中,菲涅爾反射是外掛中vray裡面的一個名稱。它在製作效果圖的時候起著很重要的作用。

作用:1.製圖時,開啟vray,在反射卷展欄靠右邊的位置,勾選「菲涅爾反射」,可以使瓷磚和木地板呈現出亞光的狀態。

2.主要還用於製作效果圖,起著調節模擬真實質感的作用。

3 用於衰減控制,其又稱為「fresnel」。

二、【菲涅爾各項引數具體使用情況】:

先看下效果圖:

7樓:黑衫老祖

菲涅爾反射是模擬現實反射的一種效果 在材質球中 主要是控制反射角度 它跟ior有關係 預設是1.6 值在1和0之間是完全反射

請問3dmax裡菲涅爾是什麼意思 什麼情況下需要打鉤。還有就是影響陰影是什麼意思 打鉤了有什麼變化呢。

8樓:匿名使用者

首先弄清楚什麼是菲涅爾反射。

哪些物體有菲涅爾反射,比如光亮的陶瓷,塑料等等。一般除了渲染金屬和透明液體,是不需要打鉤的,其他的物體有反射的話都是

ps:鏡子也是金屬類材質(銀)

影響陰影是指反射對陰影的變化,比如菲涅爾反射很強,將光線反射出去,又照亮其他物體,這個物體的陰影是否收到影響就在此

3dmax中菲涅爾反射在什麼情況下使用?

9樓:__空白

觀察生活中的實物的情況, 菲涅爾反射 你可以理解為 遠反近不反 石材 透明玻璃 陶瓷 等等 注意調整反射模糊引數 不然就是鏡面反射效果 就顯的假了

3dmax裡vr材質裡<菲涅耳反射>打勾與不打勾的區別?

10樓:月圓元宵

勾選勾選菲涅爾bai材du

質會體現的更加真實

zhi 簡單的說你dao

用眼睛看的話會內發現他會又兩種顏色容

給你舉個很好的例子比如你在海邊看近處的海水和遠處的海水顏色會有很明顯的區別,這就是由於你的視線和海平面之間的產生的角度影響。世間的萬物都有菲涅爾現象。但是使用菲涅爾也會影響渲圖的效率,所以建議選擇性的使用。

在vr渲染器中什麼情況下要開啟菲涅爾反射

11樓:demon陌

基本都要開啟,因為菲涅耳幾乎存在90%的反射現象裡面,除了我們平時使用的鏡面以外,如果你要調出真實豐富的畫面不是應該考慮要不要用菲涅耳,而是要控制好菲涅耳的反射率,總的來說菲涅耳基本是必開的。

由於受到散射粒子的散射,或遇到光纖斷裂面產生菲涅爾反射,利用光束分離器將其中的菲涅爾反射光和瑞利背向散射光送入接收器,再變成電訊號並隨時間的變化在示波器上顯示。

12樓:匿名使用者

vray材質引數 basic parameters(基本引數) diffuse (漫反射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 reflect(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。

你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.

0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全反射)。

注意:開啟光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反射估算。

當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給開啟時,反射將具有真實世界的玻璃反射。

這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。 max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。

光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。

glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。

值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全折射)。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。

當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 ior(折射率) - 這個值確定材質的折射率。

設定適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。 translucent(半透明) - 開啟半透明性。 注意:

你的燈光必需有vray shadows 設定,並且它下面的translucency 要勾選。 glossy 也必須開啟。 vray將使用霧的顏色(fog color)來判定光的數量經過一個框架(passes)穿過材質下的面。

thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, vray不會跟蹤光線更下面的面。 light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。

用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。 scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.

0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 fwd/bck coeff(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。

值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.

5時,光線在向前/向後方向上等向分配。 fog color(霧的顏色) - vray允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。

fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。 brdf(畢奧定向反射分配函式) 一種最通常的方法。

通過畢奧定向反射分配函式(brdf)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函式定義一個表面的光譜和空間反射屬性。 vray 支援以下 brdf 型別:

phong, blinn, ward. options(選項) trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關。 trace refractions(跟蹤折射) -折射開關。

use irradiance map if on(使用光子圖是否開啟) –當你在使用gi時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力gi。為了完成這些要求關掉 use irradiance map if on 選項

3dmax vray中菲涅耳是什麼意思 勾選菲涅耳材質有什麼變化 ?

13樓:

現實中的反射都是離你近的地方看不到反射,遠的地方才有,菲涅耳就是這個意思

14樓:匿名使用者

vray的fresnel和max的還是有些區bai別。菲涅耳是一du個外zhi國的。

。古代的。。科dao學家。

回他最大的貢獻就是答發現了光學的反射/折射成角原理。一些材質的表面反射特性不明顯,但當觀察者和光線成一定夾角的時候則反射可見。這特性比如水泥,柏油馬路,玻璃,在大多數情況下反射不可見,但當物體和人眼的觀察角度成一定夾角的時候可以看到非常明顯的反射。

這些例子可以參看很多影視作品和你家外面大樓的幕牆玻璃。

勾選這選項則指定該材質帶上此屬性。你也可以簡單的理解為反射/折射衰減。

15樓:匿名使用者

玻璃vrmtl/漫射rgb0、反射rgb255、勾選抄菲襲涅耳、折射rgb255、將煙霧倍增值設為0.03、折射率改為1.517、勾選菲

涅爾反射、指定煙霧顏色、勾選影響陰影。

磨沙玻璃

玻璃基礎上在凹凸貼圖通道加上燥波貼圖、減小其模糊值為0.01、大小設為0.03。

玻璃磚也這樣 如果要有花紋的話 在凹凸通道上加個貼圖 設定下凹凸量 就行

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