用Unity引擎做手遊會遇到哪些坑?

2025-07-19 23:25:19 字數 2346 閱讀 5224

1樓:匿名使用者

我認為unity主要的坑在於手遊的效能問題。

如果說左邊是玩家經常會遭遇到的表面現象,那右邊則是基於unity引擎深挖後的問題本質。 如果說左邊是玩家經常會遭遇到的表面現象,那右邊則是基於unity引擎深挖後的問題本質。

因此如何做好效能優化就成為了手遊品質保證的核心。**的優化方面可以詳見我的另乙個回答:unity3d有沒有什麼效能測試的工具?

同時也介紹一款很好用的優化工具:

unity手遊的效能優化過程更像是一門時空轉換的藝術, 持續在cpu和記憶體之間取得乙個平衡。空間不足時則需要釋放一些無用資料,以獲得更優的空間使用率;時間太長時就需要降低不必要的函式開銷。

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2樓:勝天百子

物等模型都是用其他軟體比如max製作的,要先熟悉max了,unity只是引擎。

也可以用別人製作好的模型,可以把它看做是乙個加工廠,模型等等都是材料。

max中製作人物是乙個比較高階的用法。

unity3d製作手機遊戲的話 有什麼要注意的?

3樓:午夜不

頂點數不是主要問題,最主要是看draw call這個和你的材質有關。

硬是要說面數的話,面數要求再2w面左右好。

我在用unity3d編乙個賽車遊戲,其中遇到了幾個問題:

4樓:網友

問題1:

解決方案:速度增加和減少用插值。

在達到目標速度前 用臨時速度代替 這個是數學方法或者將車的rigibody施加力,利用物理引擎的加速度效果來實現,這個是物理方法,具體用哪個和你讓車一動的邏輯有關。

問題2:在站點處放置乙個空cube

然後將is trigger屬性開啟。

在碰撞裡面判斷。

cube的指令碼里面記錄名次。

能聽的懂嗎?

希望對你有用啊:)

5樓:網友

使用引擎做遊戲。先是定義轉速和檔位,根據每檔齒輪比求輪子的旋轉,另外在加上摩擦力。

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6樓:直北燈檔

只能勉強達到2a遊戲入門水平。

對於控制器支援較差,unity適合小團隊製作,甚至是獨立製作,主要趨向是手遊,目前unity仍然是手遊市場佔有率最高的引擎、vr控制器空間定位的功能引擎未整合,光照系統糟糕,陰影bake有bug,超過九成的gear vr遊戲都採用了unity引擎開發,從此策劃不用再寫**。

強大的材質器。

各種官方外掛程式齊全。

對於手柄、vr控制器支援良好。

提供各種遊戲模版,用來做原型配合blueprint甚至比unity更快。

unreal的劣勢:

c++如果要開發ps4遊戲需要重新編譯引擎,12核伺服器:

內建工具不夠完善。

渲染差,文件完善。

開發成本低。

ui系統。在ps4上除錯方便,有批處理檔案可以一鍵執行。

asset store

提供了一些vr下的demo作為參考。

unity的劣勢。而ue4更加適合大團隊大製作,主要趨向於pc平臺。下面是兩者的優劣勢對比:

unity的優勢,需要第三方外掛程式或額外**。

沒有材質器:

輕量級總體來看,光拉**就需要至少乙個小時。

建立新專案大概又要編譯十多分鐘。

如果切換平臺,要編譯幾千到上萬個shader

ps4部署不方便,打包編譯同樣非常久。

學習成本高,需要第三方外掛程式。

prefab不支援繼承。

沒有內建的level stream支援。

unreal的優勢:

畫面效果完全達到3a遊戲水準。

光照和物理渲染即便在縮水的狀況下也足以秒殺unity

藍圖系統,已有功能的文件同樣不夠完善,不如unity

開發成本高,某國內3a團隊做了個10分鐘的vr demo,24執行緒編譯大概需要20-30分鐘。

如果需要重新編譯引擎,這兩款遊戲開發引擎工具基本撐起了vr遊戲製作的一片天。兩者各有千秋,一些如手柄震動,安裝、除錯和打包方便。

配置vr專案十分簡單。

學習成本低,vr遊戲開發的核心引擎是u3d與ue4,各子模組功能強大但操作複雜。

部分功能沒有任何文件。

7樓:南京新華電腦專修學院

static直接或間接引用的東西都不會被銷燬,很多好用的東西 比如之類的 都很坑。 去知乎看看吧,印象中看過很多不錯的文章。

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