什麼是目光追蹤技術?光線追蹤有什麼要求嗎

2025-04-20 17:05:34 字數 3898 閱讀 4291

1樓:匿名使用者

光線追蹤是用於3d建模、渲染的光線處理方法,對硬體要求極高,因此處理過程很慢,但能產生高品質的影象,獲得逼真的反射、陰影、透視等效果,可以讓合成電影或3d遊戲中的畫面得到質的飛躍。

德國薩爾蘭大學的計算機圖形研究小組曾經開發出一套名為「openrt」的光線追蹤庫,其api語法與opengl類陪廳似,daniel pohl兩仿亂襪次對「quake」引擎的改造就使用了openrt。根據他的演示,改造後的《quake 4: rt》可以說是煥然一新、效果非凡。

當然,要在這種效果下得到很好的即時效能不是普通機器能做到的,amd雙路雙核心quad fx或者intel四核心core 2 extreme qx6700也很難。

daniel pohl在德國erlangern大學完成學業後,daniel pohl就準備在遊戲業裡找乙份工作備激,繼續研究光線追蹤技術。daniel pohl此前出色的技術表現當然吸引了眾多業界巨頭的關注,最終,他走近了intel的應用研究實驗室,研究利用光線追蹤技術提高圖形畫質以及增強虛擬世界的互動性。

根據此前的訊息,intel的獨立顯示卡將在2008年出樣,而在得到daniel pohl後,intel無異於相當於擁有了一件重型**。如果能在「larrabee」或者之後的顯示卡產品中成功部署光線追蹤技術,nvidia和amd-ati的麻煩就大了,也許顯示卡業界將從此掀起一場革命。

2樓:匿名使用者

您是不是在科幻電影裡面看到的,現實生活中應該沒有吧,或者就是名稱不對了,再核對一下呢。

光線追蹤有什麼要求嗎

3樓:電子數碼

光線追蹤演算法的計算要求非常高,稍微好點的畫質,派伍至少要求每畫素達到上千的取樣數量。簡單介紹下光線追蹤演算法:

從相機發射射線到場景中與場景中物體進行相交檢測,如果碰撞檢測成功,則根據物體的材質計算顏色,然後計算反射或者折此液射光線的方向,繼續跟蹤這條新的光線,直到達到最大遞迴深度或者沒有碰到任何物體。如果不採用bvh。

那麼每一條射線都需要和場景中的所有物體球體、三角形。

等複雜物體進行相交檢測,而這個檢測時間是非常昂貴的,因為要計算直線和球體的相交,直線和三角形的相交等,這些計算都比較複雜,尤其是三角形這塊。相交檢測的時間是目前光線追蹤演算法從理論到大規模實際應用過渡的主要瓶頸。

光線追蹤在移動端仍屬較新領域,原因在於該技術對算力。

要求極高。以往硬體選擇的折衷方案是通過軟體層面進行模擬,但效果不夠理想。流動裝置總是會受限於面積和功耗預算,我們需要乙個具有高效架構的解決方案,以降低功耗。

基於imagination的光線追蹤架構,光線追蹤在智慧型手機等低功耗嵌入式裝置。

中不僅可行,而且夠快。

在傳統遊戲的圖形渲染處理中,對於光線的處理仍是以光柵化渲染為主,但光柵化作為一種取巧的手段,需要大量的手工設定,且最終只能在視覺上接近真實,並不遵循物理規律。就如省略了計算光線的步驟後,同乙個場景裡各種物體之間不會有任何光影關係,比如鏡面和水面呈現的光線反射和折射效果塵扒或,單靠光柵化就無法實現。

什麼是光線追蹤技術

4樓:鯊魚星小遊戲

光線跟蹤是乙個在二襲握埋維(2d)螢幕上呈現三維(3d)影象的方法。

乙個光線跟蹤程式數學地確定和複製從一幅影象的光線的路線,但是方向相反(從眼睛返回原點).光線跟蹤現在被廣泛用於計算機遊戲和動畫,電視和***製作,電影產品中。

許多廠商提供用於個人電腦的光線跟蹤程式,在光線跟蹤中,每乙個光線的路徑由多重直線組成,幾乎總是包含從原點到場景的反射,折射和陰影效應。

光追的應用

微軟。新一代windows vista作業系統的釋出,標誌著電腦遊戲。

也將步入directx 10時代,微軟在這一代遊戲介面中新增了很多更復雜、也更真實的3d效果。光線追蹤(ray tracing)就是其中重要的新技術。

光線追蹤是一種「來自幾何光學的通用技術,它通過追蹤與光學表面發生互動作用。

的光線,得到光線經過路徑的模型」。

中學物理中就曾講過光學知識,當光線投射到物體表面時,通常會同時發生3件事,那就是光被吸收、反射和折射。特別是當光被折射到不同方拍螞向皮鬥時,光譜就會發生變化。

無論怎樣,光線總會經過一系列的衰減最後進入人的眼睛,光線追蹤就是要計算出光線發出後經過一系列衰減再進入人眼時的情況,特別是對第一人稱。

的遊戲來說,這種技術非常有助於提高遊戲場景的真實感。

什麼是即時光線追蹤技術

5樓:諸葛丹圭秋

光柵化渲染就是先計算多邊形或三角形頂點的座標變換,然後在多邊形或三角形內填充紋理(同樣是經過座標變換),同時每個填充點也可以經過fragment

shader計算來實現各種效果。光線追蹤渲染就是假設螢幕上每乙個點是一根一根向前的射線,計算這個射線打到了哪個多邊形、平面或曲面上哪個位置,然後取出該點的紋理畫素顏色。如果被打到的面帶有反射或折射屬性,那麼還需要產生多根射線往下遞迴,最終經過blending算得最終畫素顏色。

如果遇到漫反射面的話一般是需要產生非常多的次級射線往下遞迴才能達到比較好的效果(否則噪點比較明顯),如果需要模擬出光線打到玻璃或鏡面上的效果,還需要計算photon

map。而且搜尋一根射線跟一大堆多邊形中哪乙個相交也是非常耗時間的計算。所以光線追蹤渲染的計算量非常大。

記得采納啊。

光線追蹤是什麼意思

6樓:叮

光線追蹤是一種渲染技術。就是擁有這項技術之後,能夠追蹤到畫面中每一條光線的位置,它能夠通過特殊的演算法來追蹤光線的 位置並且進行計算來渲染出更加真實更加符合現實的材質以及效果表現。

舉個簡單的例子來說,在沒有光線追蹤的時候,可能你看到的金子表面只有金黃蠢擾並色的光,但是具備了光線追蹤之後,你再看到的金子表面就不光會有金黃色的光,可能帶跡你在金子表面還能看到反射出來的其他景象。

在 1525 年的《測量論》中,丟勒成為了第乙個描述光線追蹤概念的人。瞭解丟勒如何描述這個概念是理解它的最簡單方法。而現在在電腦玩家圈中,主要還是在於顯示卡以及各種遊戲的光線追蹤效果,而由於這個李返光線追蹤渲染效果需要強大的計算能力以及處理資訊的能力,所以現在基本上只有在高階顯示卡上才能夠支援。

光線追蹤有用嗎?

7樓:桂林先生聊生活

光追和沒光追差別大。

該遊戲就加入了光線追蹤效果,懸浮的獎勵道具在牆上的投影就是通過光學追蹤計算出來的,使得光源的真實感大大提高。

光源追蹤技術也遠非完美。計算出正確的反射和折射角度也不代表就能達到完全真實的視覺效果,因為光有顏色,不同顏色的光還會疊加等等,這些額外的計算也需要很好地演算法和大量的計算。

光學追蹤技術在3d遊戲中的應用尚屬山並改初級階段,directx 10為這種技術的發揮提供了良好的基礎,再加上新一代高效能顯示卡的推出,相信在不久的將來就會有更真實的光影效果呈現在您眼前。

流行**

光線跟蹤的流行**於它比其它渲染方法如掃瞄線渲染或者光線投射更加能夠現實地模擬光線,象反射和陰影這樣一些對於其它的演算法來說都很難實現的效果,卻是光線跟蹤演算法的一種自然結果。

光線跟蹤易於實現並且視覺效果很好,所以它通常是圖形程式設計蔽念中首次嘗試的領域。

光線跟蹤的乙個最大的缺點就是逗判效能,掃瞄線演算法以及其它演算法利用了資料的一致性從而在畫素之間共享計算,但是光線跟蹤通常是將每條光線當作獨立的光線,每次都要重新計算。

光線追蹤是什麼?光追好不好用?

8樓:nokov度量動捕

光線追蹤(ray tracing)是三維計算機圖形學中的一種渲染演算法,跟蹤從眼睛發出的消畢陪光線而不是光源發出的光線,通過這拿蠢樣一項技術生成編排好數中的場景的數學模型顯現出來。光線追蹤可以模擬真實世界中的光照效果,因此可以用於製作電影、動畫、遊戲等。

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