1樓:娜時靜看花開
建立專案散公升世是為了再製作檔案的時候不會突衝肢然找不到檔案中的素材,在隔天接著製作的時候不會到笑猛處找東西。專案的位置可以隨意,不一定要在c盤。
2樓:cgwang王氏教育集團
想要系統的學習可以考慮報乙個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)旦襲。
在「maya影視製作」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆模腔兄肝式的學習模式,提公升會很快,特別適合基礎差的學生。
maya檔案-專案有什麼用
3樓:匿名使用者
更加方便的管理檔案。
maya是不是每次新建乙個模型都要新建乙個方案?
4樓:宅男
如果帶材質的話需要建工程目錄 只是建模的話沒必要。
5樓:網友
你如果是做同乙個專案裡的東西就沒必要重新拿建立工程目錄。
如果是不乙個專案的檔案,那麼需要分別建立。
6樓:網友
不用的 如果 你自己用 怎麼方便怎麼來。
如果工作用 模型 材質 乙個模型乙個專案是最好的 貼圖要整理好有些新方案的建立很多檔案是沒用的 只要scenes 和 sourceimages
2個資料夾就夠了 imge 是用來放渲染序列幀的 後面的什麼快取啊粒子啊 都要用的時候才用的到。
maya檔案-專案有什麼用,跟場景有什麼區別
7樓:網友
場景是儲存於你的專案檔案之中。這樣不僅有利於你方便快速找到檔案,提高工作的效率,而且大大降低軟體崩潰的概率。
8樓:網友
乙個專案中可以有多個場景。
同時,專案中還可以有貼圖,有快取,有音訊,有指令碼。
做maya沒有新建專案 怎麼整理出專案資料夾
9樓:網友
只有重新新建工程目錄,然後把你之前做的全部複製到指定資料夾了。
學maya能幹什麼?
10樓:匿名使用者
乙個比較超脫的看法就是,軟體只是工具!關鍵是看你個人的藝術修養。
無論是學maya還是3d練來練去無非就是建模材質動畫渲染之類的幾個大板塊,而這兩個軟體都已經很成熟在這方面是非常相近的,學會了maya只要再熟悉一下3d操作你就又學會了3dmax。
舉個例子吧,其實這兩個軟體就像是毛筆的兩個牌子,你用那個無所謂,會不會寫毛筆字與這些是無關的。
乙個人無論是會maya還是3d厲害了都不會被稱作maya高手或者類似的,而是cg高手,因為這一行其實看重的只是最終效果,關你用什麼軟體只要做的好就行。
針對你我的看法就是學maya吧。學會maya理解3d很容易,學會3d理解maya卻不一定,因為maya是基於節點的。很重要的乙個原因就是以後兩個軟體孰優孰劣誰都說不準,這取決於autodesk了。
用來遊戲建模很強大,有優勢。
學的不精就可以賺錢,但空間不是非常大。maya的話不精就不如學max,但是一旦學精了,周邊軟體也比較熟悉,比如zbrush,df等,那就可以很發達了,自己開工作室也是不錯的方向,利潤高。
11樓:鈕昊英釋朗
特效師 動畫師 後期製作 你可以去匯眾去詳細的瞭解瞭解,這是乙個專門培訓maya的學校。位址在中關村。
12樓:匿名使用者
建模師 特效師 燈光師 動畫師 後期製作。
maya 為什麼要在interactive creation 取消的情況下建立cube 這個是用來幹嘛的··有什麼用處······
13樓:箐絡箜颯
interactive creation是 互動式建立 的意思,它前面的勾不是一定要取消的。
當interactive creation前面畫勾的時候,你建立的cube是可以隨意在網格上面拉出來的,尺寸大小可以在你滑鼠抬起來之前就隨意改變。
當interactive creation前面沒畫勾的時候,你建立的cube的時候,只要點選以下,就會在網格的世界座標中心出現乙個標準的模型,如果你想改變它的形狀就要再自己手動調節了。
恩,就這樣~
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