請問遊戲公司的MQ是什麼職位啊

2025-01-30 03:05:23 字數 3850 閱讀 2121

遊戲公司都有什麼職位

1樓:是你的小田心

看是運營類的公司還是開發類的職務基本是市場、程式、測試、美術、策劃、行政這六大塊沒一大塊下面都有比較細的分工。

門衛、掃地阿姨、人物原畫、場景原畫、道具原畫組、細的還分有機械類原畫組,maya、3d建模與貼圖組、完成後再到設計師手上、還有遊戲程式開發組,測試組、市場效應考察、遊戲宣傳、整體遊戲策劃、監察、遊戲推銷。

2樓:cgwang王氏教育集團

想要系統的學習可以考慮報乙個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。

3樓:小山佳佳

前後端研發、美術設計、策劃、運營幾大類吧,相關遊戲招聘工作可以去綠繆看看。

4樓:南昌華信智原科技

專業職位分為:技術類職位和非技術類職位。

技術類職位:

1.前端。負責前端頁面的設計和**維護,網頁特效。配合ui設計人員設計。

遊戲整體美術設計,宣傳物料。

android/php 程式開發。

核心服務程式開發。

4.測試。非技術類職位:

1.遊戲文案/指令碼。

2.產品經理/專案經理。

3.網路營銷/宣傳。

5樓:網友

門衛、掃地阿姨、人物原畫、場景原畫、道具原畫組、細的還分有機械類原畫組,maya、3d建模與貼圖組、完成後再到設計師手上、還有遊戲程式開發組(就是怎麼樣做這個遊戲,讓玩家覺得更好玩、效果更炫、逼真)、、測試組、市場效應考察、遊戲宣傳、整體遊戲策劃、監察、遊戲推銷……還有老闆和秘書……不一樣大小的遊戲公司,就有不一樣的職位,公司越大職位越細……當讓最好是希望某幾個方面都全才的啦……

遊戲公司內的職位

6樓:雲殘風冷

首先,你要知道自己的特長在什麼地方。

自己對遊戲的哪方面比較熟悉。

或者是對哪方便比較有愛好.

做遊戲測試最好要有程式方面的功底,這樣測試起來更容易發現一些程式邏輯上的問題.

遊戲策劃有很多類。

但不論什麼策劃,這些軟體的基本應用,你都是應該要熟悉的:

word,excel,visio,ps等等,這些都是你平常工作經常要用到的.

文案策劃:需要良好的文字文學功底,並且最好是要有一定的歷史基礎;

數值策劃:這個我覺得一般大學本科數學專業並且學得還比較不錯的,才能勝任,是策劃中專業性最強的.

系統策劃:策劃中的靈魂,也是萬金油,各方面的基礎都要有一些.

表現策劃:這個更看中的是豐富的經驗以及設計能力,實際上門檻要求並不高.

執行策劃:一般是負責填資料庫啊,跟程序序部門美工部門的實現啊,等等一些比較零散簡單但是麻煩的活.這是基礎策劃,很多策劃都是從這個職位做起,然後根據自己側重的方向慢慢發展為其它型別的策劃.執行策劃需要對你負責方面知識有基本瞭解.比如你是負責程式方面的執行策劃,你就必須要有一定的程式功底,知道程式的基本實現邏輯,能和程式討論如何實現更簡單更有效率.

基本上策劃就分這幾個大類,其中還分一些小類,但都脫不開這些框架。

根據自己的特長,朝自己有興趣的目標發展吧。

想做什麼職位就學習那方面的能力。

網路遊戲公司的職位都有哪些啊?

7樓:拯救西門慶

技術總監 技術顧問 產品運營經理。

8樓:網友

專案部 美術組。

商務部銷售部。

市場部經理。

市場部媒介經理。

客戶服務部。

客服主管。產品專案部。

技術總監 技術顧問。

產品運營經理 還有很多我不知道的 只能提供這些了。

乙個遊戲公司中寫背景故事的職位叫什麼

9樓:正能量鉛筆

叫做:遊戲策劃也叫做:gd,是英文game designer的意思。

但是,這是乙個部門。所以,策劃不只是乙個人。他們所做的工作包含了:

遊戲故事背景設定,任務設定,遊戲規則設定,互動方式設定。遊戲環節設定。遊戲裝備屬性公式,經驗公式,傷害公式。

等等。所以,在側策劃部門裡面,編寫背景故事的工作,只是策劃部門的一小部分而已。具體是誰來編寫呢?有可能是文案,有可能是外聘作家。也有可能是策劃總監專門組建乙個團隊。

具體的情況要看公司的規模和人數大小,還有遊戲專案的資金。大公司大專案,人就多,小公司可能就一人兼數職。

你如果要寫**,那麼可以稱為:背景策劃,或者是外聘作家。就是專門負責編寫遊戲背景的,下面帶著幾個菜鳥助手。

也可以說是背景策劃文案組組長,下面是一幫助手,他們助手就是負責查資料,真理收集相關資訊,以及編寫具體的任務內容,然後給策劃過目。但是重要的對話,大情節,都是由文案策劃組長來做。

其實這個工作非常有難度,因為,並不是天馬行空的發揮,而是牢牢的限定在遊戲型別框架裡面。

你不是隨便編寫一通的,比如說你編寫乙個龐大的背景架構,許許多多的國家,大城市,許許多多種族。但是,如果你編寫出來的東西不合實際,也就是讓建模組做不出來,或者是成本太大,那麼你的方案就會被上面的管理者槍斃。

最簡單的例子,暴雪公司搞了乙個《泰坦》遊戲專案,前前後後開發了十年。但是始終沒有辦法完成到逾期的效果。

因為《泰坦》專案的遊戲設定太巨集大了,即便是暴雪這樣的大公司都無法完成。最後這個專案被槍斃了。主創人員為了避免被解散,就申請了一年時間,把《泰坦》專案中的一小部分內容拿出來,做成了《守望先鋒》遊戲。

所以說,背景策劃非常困難。

你如果做得太簡單,編寫的太容易,那麼做出來的遊戲就會毫無特色。但是,如果你搞得太複雜,那麼可能建模師根本沒有辦法做出你設定的東西。

而且,這個行業需要很多知識。比如說:建模,遊戲世界架構技術,ui,技能公式,各種各樣的粒子效果,等等。你必須要了解遊戲製作方面的大部分知識 你設計出來的東西才會具有可行性。

但是,同時你還要有豐富的想象力,做出來的東西還要具有強大的吸引力。

所以,這個行業是難度很高的。

「遊戲製作人」是遊戲公司的什麼職位?

10樓:匿名使用者

萬金油。好的就是主導遊戲整個證明週期。整個方向。不好的製作人就是攪屎棍。

11樓:網友

就是豬皮一樣的存在。

求!遊戲公司職位分析

12樓:網友

首先,你要知道自己的長處在**。

或方便的愛好,在遊戲的各個方面都比較熟悉。

最好有程式做遊戲測試的技能,這樣的測試更容易找到一些程式邏輯。

有很多類的遊戲計劃。

但無論什麼規劃,這些軟體應用程式,你應該很熟悉:

word,excel,visio,ps等,這些您的平時的工作中經常使用到的。

文案策劃:需要有良好的文字的文學功底,而且最好是有一定的歷史依據;

數值規劃:我覺得一般本科數學和學校還比較好,到可以勝任,最專業的規劃。

系統規劃:規劃的靈魂,乙個尺寸適合所有的基礎應該有一些。

效能規劃:更看中豐富的經驗和設計能力,事實上,門檻要求是不高的。

執行規劃:一般藝術系的後續方案部門負責填充資料庫實現,所以一些零星的簡單但繁瑣的現場。這是規劃的基礎上,大量的規劃是從這個位置開始,然後根據他們的重點方向慢慢發展成其他型別的規劃。

執行規劃需要有乙個基本的瞭解,你是負責各方面的知識。例如,你是負責程式執行規劃,你必須有一些基礎的程式,知道的基本實現程式邏輯,並討論如何實現更簡單,更高效。

基本上規劃分為幾類,其中還指出,一些子類,但與這些框架。

根據自己的優勢,並朝著自己的目標發展 br />想要做什麼樣的狀況,學習的能力。

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