如何科學的設計卡牌遊戲中的抽卡機率?

2025-04-05 03:30:20 字數 2269 閱讀 7997

1樓:知44315聳耙

這個要看抽卡要達到的目的。常規型的抽卡獎勵要保證對使用者有吸引力。至於概率非常稀有的建議做時間保護(一定時間內只產出多少個就不會再產出了)+連續消費保護(連續花多少錢保底獎勵+提高概率)。

常規型的**建議不要隨便亂改概率。這個容易引起使用者不滿。可以通過一些運營活動的獎池調節彌補常規型獎池的不足。

萬智牌》傳入了日本,才有了《遊戲王》的誕生。《bang!》傳入中國,則有了《三國殺》。

遊純銀戲的發展,離不開再創造。借鑑與抄襲,永遠都只有一線之隔。作為本土化最為成功的卡牌遊戲,《三國殺》曾經風靡整個中國的桌遊市做神場,成為一代人的記憶。

只有足夠深的策略,才能造就一款卡牌遊戲的逼格。

全民英雄》取自dota題材,在畫面上更側重畫風與世界觀的匹配,遊戲畫面和卡牌的設計具有濃厚的魔幻風,畫面精細度在卡牌手遊中堪稱上乘之作,遊戲畫面和卡牌形象都具有石刻浮雕效果,整體視覺感官較為立體。除了提高基礎屬性數值外,裝備還可在戰鬥中一定幾率觸發特殊技能,帶來閃避、免傷等效果,使卡牌戰鬥更做胡宴加多變。此外,還可通過裝備合成打造高階裝備,提公升戰鬥力。

戰鬥模式方面,由於加入了控場技能、英雄速度屬性和集火系統,形成獨有的半即時制。<>

2樓:名

卡牌遊戲又被稱為紙牌遊戲,屬於桌面遊棚做譽戲的一種。關於卡牌遊戲的起源有多種說法,現在較被中外學者所普遍接受的觀點就是現代卡牌遊戲起源於我國唐代一種名叫"葉子戲"的遊戲紙牌。

葉胡銀子戲是一種古老的中國紙牌博戲,類似於公升官圖,兼用骰子擲玩,最早出現於漢代,被認為是撲克、字牌和麻將的鼻祖。葉子戲是世界可考的最早的古代撲克鏈段牌雛形,撲克的多種起源有多種說法,其中較為被人接受的就是現代撲克起源於中國的"葉子戲"。葉子戲在中國有很長的歷史,至清代,樣式及打法已基本完善,並有逐漸演變至馬吊牌的說法。

因此,李約瑟博士在《中國科學技術史》中,將橋牌的發明權歸於中國人。<>

3樓:三熙

卡牌遊戲,作為集換式卡牌的鼻祖,《萬智牌》邁向世界的腳步從未停歇。《萬智牌》的歷史可以追溯到1993年,美國數學教授理查·加菲設計創造了這一卡牌遊戲歷史上的神話,威世智公司則將他推向了全球,其玩家至今高達2000萬人。也許在某個百無聊賴的下午,你曾不經意間在桌遊店見過一群少年,他們握著複雜的州臘伏卡牌,聊著拗口的設定,激烈的廝殺對決。

沒錯,你所看到的,就是《萬智牌》。

逼格自遊戲生下來那一刻,就已經註定了。即便是整個遊戲市場再無容身之地,即便只剩乙個玩家,那些高智商局做的卡牌遊戲直到他們死去的那一刻都會堅守著自己最後乙份冊攜貞操。<>

遊戲裡的各種抽卡概率是通過什麼計算的

4樓:勤奮的

先求抽6張牌,一張標記都沒有抽中的概率。

p0=c(28,2)/c(30,2)=28*27/(30*29)=126/145

因此至少抽中一張的概率p=1-p0=1-126/145=19/145

抽卡遊戲裡的卡牌效果未實裝算不算欺騙消費者

5樓:

您好,親,抽卡遊戲中的卡牌效果未實裝,但是遊戲猛卜開發者仍然通過抽卡的方式讓玩家消費遊戲道具或者虛擬貨幣,這可能會被認為是欺騙消費者的行為。因為消費者購買道具或者虛擬貨幣,是因為他們期望獲得褲知薯對遊戲有利的物胡者品,如果開發者未能兌現他們的期望,這就可能導致消費者感到失望和憤怒。當然,如果開發者在遊戲內明確告知玩家該卡牌效果未實裝,或者在玩家購買前清楚地說明,那麼這種行為就不算欺騙消費者。

所以,對於遊戲開發者來說,應該要在遊戲內或者在購買前清晰地告知玩家卡牌的具體效果情況。

抽卡遊戲的概率計算

6樓:

摘要。你好,根據計算,平均需要次抽中。

你好,請問你是想問什麼遊戲的抽卡概率呢?麻煩描述的清楚一點哈,我來給你解答。

是乙個策劃數值題。

第十題麻煩了。

您好您會嗎不會麻煩換別人一下。

稍等 我看看。

您好?這是第一問。

第二問是 次。

卡牌抽取概率的問題,虛心請教各位大神~

7樓:網友

抓5張,一共有這麼多種組合方式x=c(5,30)=29*27*26*7

有一張生物牌的概率y1=c(1,2)*c(4,28)=26*25*9*7

有2張生物牌的概率y2=c(2,2)*c(3,28)=26*9*14至少一張生物牌的概率y3=y1+y2=26*9*7*27y1/x=25/87

y2/x=2/87

y3/x=9/29

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