什麼造就了日本動漫文化產業,日本動漫產業給我國文化產業發展帶來了那些啟示

2022-03-14 02:11:07 字數 4220 閱讀 8106

1樓:有阪彈戒

我認為版權成就了日本動漫。

從版權保護體系建成後,日本動漫才實現產業化。

關於何時開始,逐步擁有動漫產業的問題可以去看日本動漫發展的歷史,在這不多說。

值得注意的是,日本的動漫一定是先於版權保護出現,在初步發展後版權保護迅速跟上,最後才成就了日本動漫產業今天的繁盛。

一:2023年日本著作權法原文所涉及的範圍廣度、深度和密度

第10條 第一款:本法律中所說的著作物大體例示如下:

(一)**、指令碼、**、講演及其它語言著作物;

(二)**著作物;

(三)舞蹈著作物或啞劇著作物;

(四)繪畫、版畫、雕刻及其他美術著作物;

(五)建築著作物;

(六)地圖或具有學術性的圖紙、圖表、模型及其他圖形著作物;

(七)電影著作物;

(八)攝影著作物;

(九)程式著作物。

二:本月新聞一條:

再來解釋一下為什麼個人認為版權是成就日本動漫產業的最重要因素。

通過比對日本動漫發展歷程,可以發現其在戰前就已出現,到70年代初都處在穩步且緩慢的發展中,而真正出現爆發式發展跨越發展的節點是出現是在70年代中期。而日本的著作權法正式2023年出臺的。出臺之後可以說是為日本動漫提供了根本上的盈利模式保護,盈利模式得到保護之後,無疑促進了市場化程度加快,因而在70年代中期之後,日本動漫實現了快速發展,真正成為了產業。

很簡單的一個道理:

日本有人喜歡動漫→有公司畫動漫做動漫作品→作品放到市場上有人買能賺錢(版權所保護的重要部分)→公司又設法做更好的動漫作品。。。等等等等。。。如此良性迴圈,產業也就必然壯大。

日本的版權保護,維護了這一個鏈條的最重要部分。

最後還需要提到的就是,日本**抓住了機遇,所謂的機遇就是在動漫市場度過萌芽期,剛開始市場化產業化探索的時間節點,用版權保護住了產業化流程中最重要的盈利模式。正如鑽木取火,在火苗(動漫產業化探索)出現的時候一定要用手保護,防止風(盜版)吹滅,若沒有護住,則不僅會滅,還會帶來再次生火時重新鑽木的麻煩。

我國動漫其實缺的也就是版權保護,版權也正是中國動漫長期緩慢發展難以騰飛的根源。在我看來,我國動漫沒有完整的市場、沒有完整的產業,而這,版權保護不力就是病原。問題中沒有涉及我國動漫的部分,在此就先不多說

2樓:

值得注意的是,日本的動漫一定是先於版權保護出現,在初步發展後版權保護迅速跟上,最後才成就了日本動漫產業今天的繁盛。

3樓:悠悠

我認為是版權造就了日本動漫產業。

4樓:

日本有人喜歡動漫→有公司畫動漫做動漫作品→作品放到市場上有人買能賺錢(版權所保護的重要部分)→公司又設法做更好的動漫作品。。。等等等等。。。如此良性迴圈,產業也就必然壯大。

日本有人喜歡動漫→有公司畫動漫做動漫作品→作品放到市場上有人買能賺錢(版權所保護的重要部分)→公司又設法做更好的動漫作品。。。等等等等。。。如此良性迴圈,產業也就必然壯大。

日本有人喜歡動漫→有公司畫動漫做動漫作品→作品放到市場上有人買能賺錢(版權所保護的重要部分)→公司又設法做更好的動漫作品。。。等等等等。。。如此良性迴圈,產業也就必然壯大。

日本有人喜歡動漫→有公司畫動漫做動漫作品→作品放到市場上有人買能賺錢(版權所保護的重要部分)→公司又設法做更好的動漫作品。。。等等等等。。。如此良性迴圈,產業也就必然壯大。

日本有人喜歡動漫→有公司畫動漫做動漫作品→作品放到市場上有人買能賺錢(版權所保護的重要部分)→公司又設法做更好的動漫作品。。。等等等等。。。如此良性迴圈,產業也就必然壯大。

5樓:

1. 合作機制明確

幾乎沒有一個日本動漫企業能在整條產業鏈上「通吃」, 在以產品形象為基礎、版權管理為核心、各得利益為動力的前提下,產業鏈各環節間有明確的分工合作模式。

2. 創作隊伍成熟

日本動漫產品的創作者和消費者之間有良好的互動,一部新的動漫作品多數會經過漫畫試刊的檢驗過程,如果市場反映不好,就會修改甚至最終放棄。

3. 動漫市場細分明確

日本動漫作品大致分為兩類,一是面向青少年的,二是面向成年人的。

面向青少年的作品內容分類很細,如科幻、偵探、童話、校園、勵志、運動、規勸、搞笑、幽默、探險、女生等主題。

4. 用心培養動漫受眾

在和日本動漫策劃人員的座談中,筆者發現他們一直強調抓住青少年心理,用動漫反映和引導他們的生活,並強調「跟蹤讀者、服務一生」的創作意識。

6樓:哈哈1個人

造就日本動漫文化產業是他們的科技與文化

7樓:匿名使用者

日本的土地資源造就了日本的文化產業。

8樓:釁苑

我覺得是日本的土地資源造就了日本的文化產品。

9樓:宗茲郴執

因為編劇編排的完全不符合邏輯

10樓:

版權保護,對動漫的狂熱。

11樓:匿名使用者

要就日本動漫文化產業的是日本人本身。

12樓:匿名使用者

我不應該評價他們的產業吧

13樓:原來是阿懿

什麼日本的文化產業我不懂我就相信中國的文化產業和動慢藝術

14樓:敏齊心

他們已經很早發現了它們的產業

15樓:約起來

國民喜歡看,造就的。

16樓:匿名使用者

為的是能夠更好地發展企業

17樓:year斷腸人天涯

肯定是成功的運營關係是這樣

18樓:天天之蟲

不在那個國家不懂怎麼去評價它,只有身處那個國家的文化中才能感覺到那種文化氛圍。

19樓:匿名使用者

日本人就是日本的圖圖產品。

20樓:夢菲宮主

**的支援和動漫受歡迎程度。

21樓:

日本島的特殊地理環境以及日本的文化,創就了日本動畫文化產業,因為出現了很多知名的動畫編劇人,他們賠償致力於動畫而且拍了非常好。

日本動漫產業給我國文化產業發展帶來了那些啟示

22樓:匿名使用者

中國的動畫太過於侷限copy性的,總是融入深深的教育意義,有點孔夫子講學的味道。但是隨著社

會發展,要想文化能夠傳承下去,就必須懂得借鑑創新,一切文化的創新都需要源於一定的社會實踐改造。中國擁有五千年的歷史,有些源遠流長的歷史,我們可以從中獲得許多創作素材,如《功夫熊貓》便是一部成功的作品,然而可悲的是這並不是國人自己的作品。所以,我們應該重新審視一下自己自身的文化發展方向是否已經偏離了時代發展的要求,與其去追究《功夫熊貓》的侵權問題,還不如去思考如何靠自己去締造超越《功夫熊貓》的神話。

23樓:匿名使用者

文化並不復

是都必須要「有古

制可依」。現代人一樣可以創造屬於自己時代的文化。中國的動漫太拘泥與所謂的「中國風」了。

像有名的《秦時明月》。總是想體現自己優良的文化傳統。殊不知這些東西早就被人挖掘完了,五千年的文化是不錯。

可惜也被別人挖掘了五千年了。這些中國風的作品。外國人看不懂,中國人看煩了。

創新才是文化產業發展的前進方向。

日本動漫發展現狀

24樓:匿名使用者

目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義上說動漫產業已經佔日本gdp十幾個百分點。根據日本**振興會公佈的資料,2023年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。

漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。

25樓:匿名使用者

該怎麼說呢,目前日本動漫還是以少年漫為主,jump現在還是op在頂著,估計還能頂上十年,但是日本優秀漫畫的確是越產越少了,雖然不乏經典作品,但還是有點令人(主要是令我)失望。

就目前的新作來看,幾乎找不到可以成為頂樑柱的長篇**,即使有有趣的漫畫,也是受眾面小的。

現在的老漫畫家,很多也沒畫了,有畫的不是令人失望就是耍性子,弄休刊。

不管說什麼,還是有所下降(整體而言)。

所以還是隻能等待新漫畫家的成長……

文化產業管理專業怎麼樣,學什麼,文化產業管理專業主要是學什麼的,就業方向是什麼

本人這個專業大四了,學校在管理學院開設的這個專業,不知道樓主的學校是在那個學院開設的這個專業。這一點上每個學校的專業方向就會有很大不同,比如本人在管理學院學這個專業,老師都沒有專門這個專業畢業的,都是半路出來的。大一大二基本上都是跟人力資源管理一起學管理類基本科目。大三大四陸陸續續開一些傳媒經濟,市...

文化產業管理究竟是幹什麼的,文化產業管理這個專業出來是做什麼的?

文化產業管理,屬於管理學類專業。文化產業,生產和經營文化產品,提供文化服務的企業行為和活動,包括演出也,影視業,出版業,報業,網路業,娛樂業,廣告業,諮詢業,策劃業等行業。文化產業管理主要課程有管理學原理,經濟學原理,文化產業概論,文化政策與法規,文化市場營銷學,文化產業創意與策劃,傳媒業經營管理,...

動漫成為日本支柱產業的原因

個人感覺有以下幾個因素 1.2戰結束後,日本作為戰敗國,再相當長的一段時間內,許多文化傳播方面的東西受到了管制,漫畫作為一種管制較為鬆的文化傳播途徑得到了很好的發展,在某種程度上,是對於促進它發展的一個有利的因素.2.我相信是日本人的本身一種性格上的因素,導致他們在幹每個行業的時候都付出100 的熱...