現代遊戲理論的主要理論觀點是什麼

2021-03-19 10:35:58 字數 5688 閱讀 8111

1樓:匿名使用者

遊戲理論是由心理學家威廉·斯蒂芬森提出的一套新異的媒介觀,觀點是把媒介當做玩具。

斯蒂芬森集中**了傳播的遊戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與遊戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。相反,遊戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」

與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是遊戲性傳播,比如相聚閒聊。

遊戲理論的內容是指與其把媒介當成工具,不如把它視為玩具,人們擺弄媒介與其說是出於功利的考慮,不如說是為著遊戲的目的。

2樓:匿名使用者

那現代遊戲理論產生於什麼時期呢?

3樓:康康侃球

主要有以下六種理論觀點:

1剩餘精力說:生物體都有維護自己的生存的能力,生物體進化得越高階,這種能力越強;

2鬆弛說:認為遊戲不是剩餘精力的發洩,而是為了精力的恢復;

3生活預備說:認為遊戲是對未來生活的一種無意識的準備;

4生長說:認為遊戲是幼小兒童能力發展的一種模式;

5復演說:認為遊戲是人類生物遺傳的結果;

6成熟說:認為遊戲是兒童操作某些物品以進行活動,是幼稚動力的一般特點的表現,而不是單純的一種機能。

4樓:色萊姆

現在的遊戲都怎麼了?難道不能多一些高度自由的遊戲嗎?玩遊戲是為什麼?

當然是為了享受那些在現實中得不到的快感,在現實中無法成就自己,想在遊戲中做自己不敢在現實中做的事情,國家提倡遊戲是為了什麼?當然是為了降低社會犯罪率,但是一進遊戲就要充錢,不充的話便只608881能被別人虐,這樣的話,在遊戲中和現實中的什麼區別呢?既然窮人與富人的差距,在遊戲中無法縮短,那出遊戲有何用呢?

5樓:匿名使用者

1.認知理論,代表人物是瑞士心理學家皮亞傑。

2.精神分析,代表人物是弗洛伊德和艾裡克森。

3.社會文化論,代表人物有維果斯基、魯賓斯坦、列昂節夫、艾裡康寧。

6樓:匿名使用者

我感覺問題很專業了,不太理解

中國當代的遊戲理論及其代表人物和主要觀點是什麼

7樓:匿名使用者

弗洛伊德 精神分析的遊戲觀 薩利角色模仿的遊戲觀 皮亞傑 認知動力的遊戲觀

桑代克 華生行為主義的遊戲觀 維果斯基社會活動的遊戲觀

8樓:漫步丶蝴蝶

1.認知理論,代表人物是瑞士心理學家皮亞傑。

2.精神分析,代表人物是弗洛伊德和艾裡克森。

3.社會文化論,代表人物有維果斯基、魯賓斯坦、列昂節夫、艾裡康寧。

現代遊戲理論的種類有什麼?

9樓:匿名使用者

現代遊戲理論的種類主要有以下六種:

1.剩餘精力類:生物體都有維護自己的生存的能力,生物體進化得越高階,這種能力越強;

2.鬆弛類:認為遊戲不是剩餘精力的發洩,而是為了精力的恢復;

3.生活預備類:認為遊戲是對未來生活的一種無意識的準備;

4.生長類:認為遊戲是幼小兒童能力發展的一種模式;

5.復演類:認為遊戲是人類生物遺傳的結果;

6.成熟類:認為遊戲是兒童操作某些物品以進行活動,是幼稚動力的一般特點的表現,而不是單純的一種機能。

弗洛伊德關於遊戲的主要觀點是什麼

10樓:點點星光帶晨風

遊戲理論源於弗洛伊德的精神分析理論。他認為,驅使兒童去遊戲的,是心理生活的快樂原則。遊戲與其他心理事件一樣,都受快樂原則的自動調節。

在兒童的遊戲中,快樂原則表現為能滿足兒童的願望,掌握創傷事件和使受壓抑的敵意衝動得到發洩。

弗洛伊德認為,統治兒童的願望就是快快長大**,做大人能做的事。這種願望在現實生活中是不可能實現的,兒童就在遊戲中尋求這種願望的滿足。

但不愉快的情緒體驗有時也成為遊戲主題,這時就出現一種強迫重複的現象,即事件的發生可能是某種不愉快的情緒緊張狀態引起的,要消除這種緊張狀態,就產生強迫重複。

兒童遊戲中之所以出現這種現象,原因在於兒童自我結構還不完善,心理防禦機能還沒有得到充分發展,不能抵制外界環境的傷害,許多事情無法忍受,自我往往被現實挫敗。

自我要奮力去掌握環境,使不可忍受的事情變為可忍受的,需要重現事件,重新體驗。只有通過強迫重複才能逐漸掌握創傷事件。在弗洛伊德看來,遊戲的對立面不是嚴肅的工作,而是現實。

11樓:匿名使用者

弗洛伊德(s.freud)是精神分析學派的代表人物,他的遊戲理論奠定了精神分析學派關於遊戲學說的基調。

理論依據 弗洛伊德對於兒童遊戲的看法,是以他的人格構成理論為依據的。他認為人格是由三個部分即「伊底(記)」、「自我(ego)」和「超我(superego)」構成的。其中,「伊底」是由一切與生俱來的原始本能衝動構成的,不講究邏輯和道德,只服從「惟樂原則」,盲目地追求願望的滿足。

「超我」作為人格中最文明的部分,與「伊底」相對立,代表著「我們意識的要求」,反映著兒童所生活的那個社會的道德規範和行為準則,它使人與動物區別開來。而「自我」是處於「伊底」和「超我」這兩個相互對立的極端之間的一個平衡機制,是現實化了的本能,即在現實的反覆訓練下從「伊底」中逐漸分化出來。由於受到現實的薰陶,「自我」變得漸識時務,不再只是在惟樂原則的支配下去盲目地尋求滿足,而是以「現實原則」為指導,不僅要獲得需要的滿足,而且要避免痛苦。

但是,「自我」是有著一個逐漸形成的過程,而並非一開始就出現在兒童的發展過程中。

弗洛伊德指出,嬰兒是完全受「伊底」所支配的,隨著經驗的不斷積累,「自我」和「超我」才逐漸得到發展。由於「自我」起著調節「伊底」與「超我」之間的矛盾的作用,所以,對於個人而言,所面臨的主要問題就是建立和形成「自我」。而「自我」用以調節和平衡「伊底」與「超我」之間的衝突和矛盾的機制,從某種程度上來說是在遊戲中獲得的。

由於遊戲部分地說來是與現實相分離的,因此它允許「自我」自由地調節「伊底」和「超我」的要求,以消除他們之間的矛盾衝突。

關於遊戲以人格構成理論為依據,弗洛伊德提出了自己關於兒童遊戲的看法。

1.闡明瞭兒童遊戲的動機。他認為兒童遊戲的動機就是「惟樂原則」,即通過遊戲而獲得愉快的體驗,這是遊戲的「經濟的」動機。

惟樂原則在兒童的遊戲中主要表現為:能夠滿足兒童的願望,掌握創傷事件,並使受壓抑的敵意衝動得到發洩。 弗洛伊德認為,在兒童期佔支配地位的願望就是快快長成大人,做大人能做的事情。

在現實生活中,兒童的這種願望是不可能實現的,然而遊戲卻允許他們躲避現實的束縛,為他們實現這一願望創造了機會。兒童通過在遊戲中模仿**的活動,以**的角色自居,滿足自己的願望。例如小孩子玩騎馬的遊戲,是因為他曾經有過對**騎馬活動的觀察,或聽過有關騎馬故事。

他玩這種遊戲,正是出自他想像**一樣成為一個騎手的願望,出自他對這種快樂的嚮往。

2.分析了兒童的「強迫重複」這一心理現象。他發現,兒童的遊戲並非總是伴隨著愉快的體驗,不愉快的體驗也往往成為遊戲的主題。

例如家長帶孩子去醫院看病這件事情就會給孩子帶來不愉快的甚至是痛苦的體驗。按照「惟樂原則」,兒童應該為追求愉快的體驗而避苦趨樂,立即忘掉這種痛苦的經驗。然而事實恰恰相反,兒童會把這種痛苦的體驗變成遊戲。

弗洛伊德將這種現象稱為「強迫重複」現象,也就是說,事件的發生可能是由某種不愉快的緊張狀態引起的,但是這種事件的發展是要達到使緊張狀態消除的結果,也就是要達到避免不愉快的結果或產生愉快的結果。弗洛伊德又進一步分析了兒童的遊戲中之所以會出現這種現象的原因。他指出,由於兒童「自我」的結構還不完善,心理的防禦機能還沒有得到充分發展,還不能有效地抵禦外界環境的傷害,所以當兒童遇到無法忍受的事情即創傷事件時,「自我」往往被挫敗。

「自我」為了使無法忍受的事情變為可以忍受的事情,就需要奮力去掌握環境,以逐漸應對創傷事件。在這個過程中,需要通過「強迫重複」重現事件,重新體驗,才能實現「自我」結構的完善。所以,它實際是「惟樂原則」的另一種表現形式,仍是為滿足願望服務的。

3.**了兒童期遊戲的發展趨勢。他指出,通過遊戲中的強迫重複,兒童可以再現難以忍受的體驗,通過情感的宣洩來緩和內心的緊張,減少憂慮,不斷增強「自我」的抵抗能力和調節能力,以應付現實。

所以,弗洛伊德認為,「遊戲的對立面不是嚴肅的工作,而是現實」。遊戲可以滿足兒童在現實中所無法滿足的願望,同時也可以使兒童像**那樣來行使他們支配事物的權利,從而為兒童戰勝現實,從現實的被動犧牲品變為環境、事件積極主動的適應者提供了機會。但是,兒童通過遊戲自由地表現自己的願望的時期是短暫的。

隨著「自我」的發展,「自我」的象徵性表達系統出現,進而出現邏輯思維過程。這時,它的愉快的但無法被人接受的願望便不再可能得以滿足,於是,「自我」開始從事幽默、滑稽或創造性的藝術活動,以尋求表達與早期的遊戲中所表達的相同的願望並獲得同樣的愉悅。這樣,遊戲就逐漸被更加現實的、且更容易被社會所接受的活動所取代。

但弗洛伊德進一步解釋道,兒童的遊戲期雖然結束了,但它的動力特徵仍存在於滑稽、幽默等活動的潛意識動機當中。

《遊戲論》作業

12樓:看看

兄弟們!求大家幫幫忙!很急的!在這先謝了

學前教育學中早期遊戲理論與現代遊戲理論有什麼聯絡?

13樓:山水阿銳

這個主要是由皮亞傑的認知理論或者叫發展認識論發展而來的。皮亞傑是二十世紀早期著名的心理學家,雖然他的理論在學前教育領域運用很多,甚至發展出了當今最優秀的教學模式比如瑞吉歐方案教學法,但這人一直不承認自己的是教育學家,也很有意思。

基於皮亞傑發生認識論的學前兒童遊戲理論對幼兒教育具有重要意義,而在我國幼兒教育界,對他的學前兒童遊戲理論介紹又甚少。這是我國幼教界很常見的問題,知其然不知其所以然,當然不知其然的也有很多很多,就不提了。

他關於兒童遊戲的觀點是他對兒童發展基本觀點的擴充套件和具體化。皮亞傑認為,兒童的發展是由同化——順應的過程完成的。兒童的心理(皮亞傑稱之為智力)既不是起源於先天的成熟,也不是起源於後天的經驗,而是起源於主體的動作。

這種動作的本質就是主體對客體的適應。而個體的適應是通過同化和順應這兩種形式來達到機體與環境的平衡。所謂同化,是指主體把刺激整合於自己的認知結構中,以加強和豐富主體的動作。

同化時,兒童把事件、客體和情境的反映整合到已有的思維方式中去。而順應則是認知結構不能適應現實的需要從而作出的改變。同化和順應之間的平衡關係,就是認識上的適應,也是人的智慧行為的實質所在。

在皮亞傑看來,遊戲是學習新的物品和事物的方式,形成和擴大的知識與技能的方式,把思維和行動結合起來的方式;它是兒童智力發展的重要手段。

學前兒童為什麼需要進行遊戲呢?兒童遊戲的實質是什麼?皮亞傑認為,這是因為遊戲給兒童提供了鞏固他們所獲得新的認知結構以及發展他們情感的機會。

皮亞傑說:「兒童不得不經常地使自己適應於一個不斷地從外部影響他的由年長者的興趣和習慣所組成的社會世界,同時又不得不經常地使自己適應於一個對他來說理解得很膚淺的物質世界。但是,通過這些適應,兒童不能象成年人那樣有效地滿足他個人的情感上的甚至智慧上的需要。

因此,為了達到必要的情感上和智慧上的平衡,他具有一個可資利用的活動領域,……這裡既沒有強制也沒有處分,這樣一個活動領域便是遊戲。」[1]也就是說,在遊戲中,兒童能安全地檢驗新的行為模式。他能練習新的運動、社會性、智力、情緒的行為方式,而不必受一定結果的妨礙。

在真實生活中,他冒著犯錯誤、不一致、生氣或混淆的危險,而在遊戲中,因為遊戲提供了兒童實驗一個角色或活動的機會,使他可以根據自己的意願修正、變化活動的方向,可以自己安排事件,從而獲得興趣、需要以及情感上的滿足。因此,皮亞傑認為,遊戲是兒童心理髮展的內在要求。同時,兒童在遊戲中擴大認識,形成一些概念,思維變得更靈活,用實物、動作和語言來表現周圍世界。

遊戲是幼兒智力活動中的重要方面,它對兒童的認知發展以及整個心理建構的發展都具有重要意義。

學前教育學中早期遊戲理論與現代遊戲理論有什麼聯絡

這個主要是由皮亞傑的認知理論或者叫發展認識論發展而來的。皮亞傑是二十世紀早期著名的心理學家,雖然他的理論在學前教育領域運用很多,甚至發展出了當今最優秀的教學模式比如瑞吉歐方案教學法,但這人一直不承認自己的是教育學家,也很有意思。基於皮亞傑發生認識論的學前兒童遊戲理論對幼兒教育具有重要意義,而在我國幼...

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