1樓:網友
先選擇跟骨骼執行edit——keys——bake simulation,選擇你要烘培的動畫長度play,然後刪掉除骨骼模型之外的ik和約束器,然後export all 選擇fbx格式就行啦!
用maya匯出fbx之後,所有控制器和骨骼之間的約束全部丟失了,控制器上的資料變動也無法影響骨骼。
2樓:網友
你說的這個情況是普遍存在的。
因為fbx是三維軟體的通用格式,對模型的相容性比較高,但是對骨架和約束等控制器或者變形等等的相容性都比較差,在轉換的時候容易出錯或者丟失。
最好的解決辦法就是在maya或者3dmax中把需要匯出的動畫先做好,然後烘焙模型的動畫為關鍵幀,然後再匯出為fbx格式,這樣就能保留模型的動畫而不丟失。
有關maya 怎麼新增骨骼和控制器k動畫
3樓:暖陽頻道
骨骼不是一句話能說清楚的,最好是看看教程比較好!對於機械人模型本人感覺象胸腿什麼的都可以直接p到骨架上,因為不是身體的肉啊,本來就是硬棒棒的,不需要合併!加骨骼的方法很多了,要學就學那種用線控制的比較新的吧!
具體需要不需要把身體union沒有統一的做法,都是根據需要來定的,比如頭和身體一般的模型都是分開的,根本不需要union,有的時候模型可以直接p到骨骼上的時候就不需要union,身體比較柔軟的需要耍權重的就一定要的,根據效果!
我在max裡面調好了動畫。想匯入到maya裡面。匯出fbx格式的檔案。匯入到maya以後只看到骨骼。沒有動畫。而
4樓:網友
估計是法線問題,導到mb再另存為fbx導到maya吧。
5樓:網友
匯出時看能不能改成maya的設定。
6樓:網友
好像max中的動畫是不能匯入到maya中的呢。
maya匯出動畫fbx只有模型沒有動畫怎麼回事
7樓:xxnda灰蟻
先選擇總控制器 最好所有的控制器 都在第一幀k一幀 ——然後選擇總控制器 匯出。
很多朋友總是忘了這個。
匯出動畫僅僅是匯出動作而已 如果你要應用的話 需要在maya裡開啟另乙個骨骼和控制器與你匯出動畫的模型骨骼和控制器一模一樣的 繫結好的模型 ——選擇新的模型的控制器 第一幀k一幀。
然後選它的總控制器 然後再執行匯入。
unity只能匯入骨骼動畫嗎?我在maya裡做好的ik動畫導成fbx檔案unity不**動畫···
8樓:網友
要想匯出ik動畫,首先選中骨骼進行烘培,然後其他的全刪掉只留下骨骼和模型,再匯出fbx格式!
9樓:暗流釋
用動畫烘焙 然後導fbx
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