1樓:網友
1. *設定繫結物體:**首先,確保你的繫結物體已經準備好,其網格和骨骼都已經完全設定和繫結。
2. *選擇動畫物體和繫結物體:**選擇謹缺橋你想要傳遞動畫的動畫物體(沒有骨骼繫結的物體)和已經繫結的繫結物體。你可以按住shift鍵或使用選擇扮旦集工具進行多選。
3. *開啟animation transfer工具:**在maya的選單欄中,選擇animation > animation transfer。
4. *設定animation transfer選項:**在animation transfer視窗中,設定以下選項:
source: 選擇動畫物體(沒有骨骼繫結的物體)。
destination: 選擇繫結物體。
bake simulation: 勾選此選項,將動畫幀轉祥猛換為關鍵幀。
sample by: 可以按照需要選擇取樣的方式,如時間、幀數、時間間隔等。
transfer method: 根據需要選擇適當的傳遞方法,如加權、位置、旋轉等。
5. *點選transfer按鈕:**點選animation transfer視窗中的transfer按鈕,開始傳遞動畫。
經過上述步驟後,動畫會從沒有骨骼繫結的動畫物體傳遞到繫結物體上。你可以在繫結物體上預覽和測試動畫效果,根據需要進行調整和修正。
請注意,具體的步驟和選項可能會因maya的版本和配置而有所不同。建議參考maya的官方文件和相關教程,在瞭解你所使用的具體版本的情況下,按照最適合的方法進行操作。
2樓:嘟嘟嘟嘟
在maya中,你可冊基粗以使用"將動畫應用到繫結物體"的功能,將沒有骨骼繫結的動畫應用到繫結物體上。以下是具體的操作步驟:
1. 確保你的繫結物體和動畫物體都在同一場景中,鋒睜並且沒有骨骼繫結。
2. 選中沒有骨骼繫結的動畫物體,右鍵點選選擇"animation"(動畫)選單,然後選擇"create animation clip"(建立動畫州鎮剪輯)。
3. 在彈出的視窗中,設定動畫剪輯的名稱、起始幀和結束幀,並點選"create"(建立)按鈕。
4. 選中繫結物體,確保它是當前的活動物件。
請注意,這種方法只適用於沒有骨骼繫結的情況。如果你的動畫物體已經有骨骼繫結,你可以嘗試使用maya中的繫結工具(如**繫結)來將骨骼與繫結物體關聯,然後再應用動畫。
希望這些步驟能幫助到你。如果你還有其他問題,請隨時提問。
3樓:生活達人夢夢吖
在maya中,如果你穗族有一段沒有骨骼繫結的動畫,想要將其應用到已經繫結的物體上,可以通過以下步驟進行:
1. 建立繫結物體:確保你已經建立了要將動畫應用到的繫結物體(如角色模型)。
2. 匯入動畫:將沒有骨骼繫結的動畫肢基匯入到maya中。選擇選單欄中的 "file" -import",然後選擇你的動畫檔案。
3. 設定時間軸:在maya的時間軸上定位到你想要應用動畫的幀。
4. 選擇繫結物體:選擇你要將動畫應用到的繫結物體。
5. 應用動畫:選擇選單欄中的 "edit" -keys" -bake simulation"。
在彈出的視窗中,確保選擇了 "selected",然後點選 "bake" 來應用動畫。
6. 刪除無關節點:應用動畫後,可能會生成一些無關的節點。你可以選擇這些歷族謹節點並刪除它們,以保持場景的整潔。
請注意,在將動畫應用到繫結物體之前,確保繫結物體的模型和骨骼結構已經設定好,並且與動畫檔案的結構相容。
maya如何將物體固定住不動?
4樓:青峰說數碼
maya不需要移動的物體,object或者攝像機,我們都可以將其鎖定,以免發生了移動或變化。
選擇要鎖定的物體,在後面物體的座標欄裡面,全選選項,仔腔或者選擇要鎖定的選項,滑鼠右鍵,選擇lockselected,即可鎖定物體,這個時候物體可以被選擇到,但是不能移動,旋轉,縮放了。如果要解鎖,則需要選擇那些選項,然後選擇unlockselected。這種方式的好處是鎖定後還可以被選擇,但是如果鎖定的專案比較多的話,到時候解鎖起來會比較麻煩。
另外一種方式是,選擇要鎖定的專案,放任到右面的層裡面,然後將層的模式設定為r模式。這樣就鎖定放入層裡面的物體了。這種方式,鎖定的物體不能被選擇到,只可以通過在層上面滑鼠右擊,可以選擇seletobjects來選擇層裡面的物體。
如果要念基衫解鎖,則將層的模式更改為空白的就可以了。
maya軟體的功能
maya中建個大致的形體,我主要是用ply來製作的。建模時我先建了乙個大致的人體,然後再給這個人體穿衣服。這樣鋒冊做主要還是為了使形體更加準確。
接下來給模型繫結骨骼,擺好想要的pose。繼續建模,模型做好後,分好uv。
在這裡我分uv用的是uvlayout。下一步就是匯入到zbrush中調整細節,(由於電腦配置不太好,有的細節做不出來,最多隻能光滑到6級,有的模型只能光滑到5級。在zb中有個subtool層,可以把模型分層放入,減輕電腦的負擔。
做細節的時候有個layer層可以用,就像是ps裡的層一樣,可以隨意的加細節,如果覺得不合適刪掉這個層就可以,非常方便。
求maya簡單模型骨骼繫結隨便動幾下的動畫
5樓:豬八戒網
至於你選擇什麼你應該自己決定,我幫你理清一下思路。
3dmax不光是遊戲,在建築類表現上有很大的優勢,效率高。適合做效果圖和漫遊動畫以及遊戲。maya大家總是在說影視動畫,其實maya的優勢很多,比如模型的建模舒適程度,很有創意的熱核系統可以大大提高自由創作的效率(當然max也有他不能比擬的優勢),maya的建模優勢體現在結構的修改和自由程度上,對於生物類可以說比max要效率的多。
當然zb就不說了)
另外影視動畫之所以有優勢,主要是因為maya的繫結,動畫控制,甚至動力學特效的表現,包括流體特效都是max不太好實現的。(rf流體特效軟體就不說,當然maya2012的流體部分已經勉強可以達到rf的大部分水平,雖然沒有引入類似rf的海浪系統)那麼這就會幫助maya在影視動畫的表現上具有一定的優勢。
另外,考缺鄭滲慮到你有一些色弱,如果從事max的相關工作的話,主要工作就是畫面表現(畢竟目前max的模型渲染如果只會乙個,比如模型的話,發展前景不是很遠),而如果你從事maya的相關工作,你可以考慮動畫模組,特效模組。任何乙個對顏色要求不是很苛刻的模組你都可以很自由的選擇,畢竟maya的功能模組分工比較多,選擇性也相對大一些。
至於模型,我建議你如果喜歡的話,可以考慮zb,rhine,proe這類軟體,因為遊戲電影你可以用zb做高模和烘焙。而工業模型你可以使用proe和犀牛這類軟體以便直接生產使用。模型的方向就有分叉了。
至於有人說其他的某某軟體最牛,某某軟體最好,其實我覺得不管你學什麼,只要學精了,那麼你就是那個領域的專業人才了。跟那叢基個軟體更牛關係不是很大。3dmax走到現在他也有他超越xsi的優勢存在,否則又怎麼會那麼流行呢?
功能在強大不代表好用,也不代表適合於你的工作。xsi特效部分相對效率高一些,其實還是看個人的掌握程度,你把maya的程式語言和節點弄熟練了,比任何乙個軟體都強大。所以關鍵還是看你要用在什麼地方。
你的工作定位決定你現在的學習方向。比如你要做建築或者遊戲工程師,你肯定要用3dmax的,因為他最效率。你要做娛樂**,你應該用maya,因為他最伏脊好用。
不要盲目的跟風某個軟體。ps的真正高手比平常的三維軟體使用者工資高多少你知道嗎?
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