在maya建模中曲線建模一般用在什麼物體上,越詳細越好。

2025-04-27 23:20:04 字數 2566 閱讀 8979

1樓:cgwang王氏教育集團

想要系統的學習可以考慮報乙個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)旦襲。

在「maya影視製作」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆模腔兄肝式的學習模式,提公升會很快,特別適合基礎差的學生。

2樓:天行劍

曲線用在很多地皮枯方,比如多邊不方便用佈線調整的地方,可以沿蘆談著曲線擠壓,螺燃譁洞旋的地方,沿著曲線用動畫快照複製模型。太多地方了,軟體要靈活的去學習不用強硬的記憶別人的方法,你要把他當遊戲一樣,你自己去感受。

maya建模方式

3樓:網友

這是我的建模方式 供樓住參考。

1我用poly建基礎摸 拖到zb裡做細節 zb有強大的細分和筆刷功能2工業模型 如汽車等流線型嫌多的物體 nurbs是無二的選擇3細分建模 可以方便的建各類模型 但是我們實際很少用 因為第一種建模方法既是最方便的 這類模型一般可以用第一種方法處理。

在軟體的合作和共通下 各發揮其所長 避其所短 這才是用軟體的精髓軟體 以人為本~~~

4樓:胸部小脾氣大

poly建模-這個必學的= =優點是簡單實用,缺點是不柔和,要想平滑就得加線。

nurbs建模-工業建模用得比較多。優點是平滑,缺點是不能像poly建模那樣隨意。

細分建模-目前用的人少,但用好了真的很爽。優點是啥你用了就知道了,缺點就是你經常會被層級搞糊塗。

反正poly是必學的,nurbs跟細分掌握就好。

maya中 曲線建模出現的問題

5樓:匿名使用者

在建立的時候將匯入。ai的工具設定改為建立ploy,將段數提高(為了保證大體結構兄遊李不丟失),然磨雀後建立ploy物體,這樣就是多羨遲邊形物體了 你可以按照ploy的操作,講沒有用的面刪除,然後選擇單面帶有空隙的多邊形結構的面,進行擠壓,最後得到的效果可以很好了。

6樓:匿名使用者

首先把你所有的曲線合併然後用擠出命令。ex。。。

maya 建模問題

7樓:網友

看你想作出怎樣的效果,方法是多種多樣的,因為maya的一大特點就是自由度高,靈活性強。

一般建模開始時可以匯入image palne來參考,當然也可以不用。

建模總體來講就兩種不同的方法吧,從整體到區域性或者從區域性到整體。如人體建模可以先做出人體的整體大概形狀,再去細化;也能做出區域性,從區域性擴充套件到整體。

當然要適當分解物體,一部分一部分來做。如做乙個音箱模型,最好做成音箱主體用乙個幾何體,而音箱上的按鈕有用另乙個幾何體。

佈線的準則一般是準確,簡潔。polygon建模,肯定是從低模向高模過渡的。因此開始佈線時要簡潔,在確保能準確表現物體的基本形態的前提下,點和線越少越好。

除此之外佈線要均勻,間隔合理。

當然能移動乙個點,maya中幾何物體的成分可分成點、線、面、uv等,全部都可以自由操控,可以選一種成分的乙個元素(乙個點)和幾個元素(如同時選擇若干個點再進行操作),也可以同時操作不同的成分的不同數量的元素。

你還是從入門教程慢慢學起,建模的基本操作很容易上手的,想學得精就要花很多時間和精力了。

8樓:網友

1.構思角色模型,拉出大概形態,佈線根據物體機構,儘量不出現三角面!2.能單獨移動乙個點!

9樓:網友

佈線要按照人物肌肉的走向和運動規律佈線,按照人物的肌肉走向可以用雕刻刀雕刻出任務的身體肌肉輪廓。按照運動規律是要讓人物運動合理性。(就比如關節處的佈線要密,就是為了彎曲有足夠多的面構成細節)

10樓:大馬力空調

前期準備資金,準備劇本,分鏡,場景,角色的設計稿。

請問怎麼用maya的曲線建模啊,操作步驟是怎麼樣的呢

11樓:網友

畫出曲線···之後放樣曲面···

大概步驟就是這樣···

我建議你去看些基本的教程···

12樓:程可

不知道你具體是要做什麼模型啊。

maya曲線建模放樣問題

13樓:網友

放樣的話兩條曲線的點的數量一定要相同,一般做窗簾這類可以直接拷貝兩條一樣的曲線生成的。你這個圖形不適合用放樣命令,你用錯命令了。

maya裡 怎麼把曲線畫在面上啊

14樓:網友

如果你要畫在某個物體的表面上,那麼首先得先凍結那個物體,然後用cv曲線或其他曲線就可以畫了,凍結物體是 修改---凍結變換。

希望能幫到你。

15樓:海上花開

選中模型,shift+右鍵,選擇split poiygon tool,後就可以畫了。

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