如何設計一款簡易的兵棋推演桌遊?

2025-04-10 17:25:14 字數 1875 閱讀 5958

1樓:盛世丹青畫卷開

說難也難說簡單也簡單,首先你得確定咐譽你要整海陸空哪乙個,然後你得有相關的基礎知識,然後再設春哪計乙個想定,就是推演的背景,然後就是規則,規則裡面包括了地圖的比例尺。

然後是車輛人員在地圖上的機動點值(通常是現實中的等比例縮減)然後再針對參戰**的資料等比例所減變為攻擊值和扒簡碼防禦值,最後在根據這些值制定出裁決表,這樣就哦啦,一套兵棋就成型了。

2樓:網友

如何設計好我不是很懂,但是我知道什麼樣的玩家喜歡玩,晌段就拿網易的率土之濱來說,三國類的slg遊戲,你要說率土的畫風有多麼驚豔嘛,也不是,就是一般三國風,但是吸引了這麼多slg玩家不是沒有原因宴腔譽的,首先我覺得率土對於三國曆史的還原度極高,遊戲裡的武將不管是武將卡的繪製還是武將戰法的設計都很尊重歷史,不想王者農藥把好好的黃忠做的花裡胡哨的,其次最吸引人的就是率土的核心玩法,這個遊戲更像是乙個小型社會,在這個社會里你可以不會打架,但是你得交流,不適合乙個人玩,但是你會很快在裡邊找到你的戰友,創新感很強,如果題主想要做一款成熟的策略遊戲,可以稍圓睜微借鑑下。

3樓:荊和尚

當你創造出乙個遊禪團戲機制時,你便需要證實在整體系統的環境下的次要族手機制是否合理。在 《morrowind》中,當我可以在不同建築物間跳躍時我便能夠四處穿越的這一機制仍然很吸引我,我用了很多時間去學賀穗橘習自己如何當好一名「雜技 演員和跳躍者。這似乎比在一系列資料中新增更多理論性內容有邏輯多了。

4樓:橋金餓

我們說咐尺,成功遊戲的背後,往往都有一群出色的遊戲美術師在大力的支援。出色的遊戲美術伏簡睜師都會對遊戲本身的世界觀有著自己獨到的看法,缺歲並且可以做出符合大眾口味的精美作品。遊戲中精妙絕倫的美術效果的的確確可以將一款遊戲提公升至另乙個級別。

以至於很多國內外玩家在玩一款遊戲之前,最為重視的是該款遊戲的畫面與人設。

5樓:代42072得吐

感覺還是戰爭藝術3比較好,基本是兵器推演遊戲中能做到兼顧遊戲性又不失嚴顫物扒肅性的巔峰之作了,其餘的如大戰略茄昌這些也是兵棋推演,但是娛樂性居多了螞襪。如果戰爭藝術上手有困難的話可以玩玩大戰略。

6樓:網友

地圖,傷害機制,資料處理,移動方式,回合設計。

有什麼兵棋推演類遊戲介紹?

7樓:笑面如花花如你

我乙個朋友特別喜歡這類遊戲,所以我平時也瞭解一點點,還是有點發言權的。

我聽人說,ocs要學起來,推起來,是需要一些功夫的,但是只要有興趣,問題不大

ocs是mmp的重要產品線之一,以貼近真實的戰役級模擬著稱,特別是獨特的補給系統令玩家體驗到指揮官的巨大壓力。ocs推陳出新,前幾年先後出了korea:the forgotten war和新手包reluctant enemies(號稱入門級)

還有一些早期的兵棋類遊戲beyond the rhine和brum,如果你是德粉那 必須首推gbii了,裡邊有為數不少的小劇本適合新人推(guderian`s blitzkrieg ii古德里安閃擊戰),tbl閃擊法國 也是非常帶感的 也有分別的小劇本對應bac集團軍群的三個方向的進攻,規模適度,也可以去試試。

第二個波羅的海地區在1944年夏天選擇了北方聯盟

還有一些**的破損貨物,比如藍色箱子。

他們中的許多人都有自己的規矩。

ocs系列作品設計師是dean ,模擬從1900 年至1950 年代的戰役級系統,本系列從1992年至今已經出版了十幾個作品,其中不乏巨獸級的作品,在圈內享有盛名,加之本系列的通用規則已由無趣無聊漢化,專屬規則也有幾作完成了漢化,所以最近戰棋會的現貨基本被搶光了。

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非常多啊,微軟的xna框架就是為了解決寫遊戲的問題的。另外,還有一些封裝的更好的 at the moment,probably the most well known graphics engine is 當前,估計最流行的圖形引擎是 託管的遊戲引擎,支援2d,3d,同時支援sl2 3,xna,和o...

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