1樓:曉淡
發行與運營 是遊戲行業的兩個環節,早期研發公司多數是自己 發行 並運營。** 和字面意思一樣,產品肯定不是自己的,並且可能在多個國家地區分別發行。早年間的九c 盛大 華義 這幫吃螃蟹吃到飽的**公司 在拿國外遊戲賺了大錢之後,也有很多開始自己做研發路線。
為啥現在這麼多發行公司。發行為啥變成了一件單獨的事。這得從pc端遊市場收益穩定化 頁遊崛橋族衝起 sns遊戲一枝獨秀 手遊爆發,這一路下來政策逐漸變嚴格對行業的影響,和國內渠道平臺的百家爭鳴時期的結束,這兩個方面來看經過僅僅幾年時間,形勢就到了國內正規流程的發行遊戲敏殲對小cp來說成本逐年增加,獨自運營成本也是逐年增加。
比起pc端遊, 頁遊和手遊相對更依賴平臺,大平臺在2010年後的幾年基本完成了佈局。聯運平臺在消亡,買流量的成本根本不是一般cp承受得了的。大平臺不可能再給普通的cp任何優惠,求廣告資源成了cp公司運營工作的日常。
見太多cp給平臺跪舔的開發者大會了,cp自己競爭力不高產品全靠抄,行業規則混亂那段時間讓我對研發工作心寒。總結就是發行運營成本高,平臺寡頭化,cp自己發行風險大。能獨代給大平臺去發行,是最保險的路子,哪怕分成比例低的穗納可憐,可平臺真給量。
發行公司基本都是平臺,或早期做研發不利轉型成功的公司。**是發行合作的一種形式,合作深度也看情況。sp和cp,反正誰強就聽誰的。
2樓:名
發行商,就是罩陪負責遊戲銷售的廠商,由於遊戲軟體含悶橘既不屬於書籍又不屬於電器,但又是用來娛樂並且依靠電器才能使用,在過去這種獨特的分類使得它不知道應該擺在哪兒賣才好,所以以前的廠商在開發遊戲之後還得想辦法向各種零售商兜售他們的遊戲,讓他們將遊戲擺上貨架賣出去,久而久之就有了「發行商」這個角色。
一般來說,知名的大遊戲談團開發商都是開發與發行兼併比如任天堂、卡普空、科奈米等等。
由於發行遊戲需要提供物流和廣告,非常燒錢,所以一些小的開發商並沒有發行遊戲的能力,剛才提到的alphadream就不進行遊戲發行工作,由母公司任天堂負責發行遊戲。
大多數的第二方,比如任天堂第二方、索尼第二方、微軟第二方都不進行遊戲發行工作,只專心開發遊戲。
這就是開發商與發行商的區別。<>
3樓:名
首先想說的是,如果哪家還在準備天使或者a輪融資的發行商說他們是做全球發行的,那基本就先放一放吧。全球人民是一家的時代遠沒有到來,區域化的人文差 異,遊戲玩家對遊戲挑選的偏好差異,甚至對計費點的接受程度都大有不同,更不稿扮要說推廣渠道的各地域的差異,每個地域都是需要做很深入的挖掘研究,才有可能 帶著最適合那個地區的遊戲。
沒有產品挖掘能力,評判能力,沒有產品研發或者運營經驗,不具有和廠商有效溝通能力的也可以先緩一緩,這條尤其適並衫用於做歐美地區發行的發行商,雖然經過至 少一年多的市場教育,很多嘗試過海外市場的手遊研發商多多少少對海外市場有了一些經驗,但是能夠拿來直接發行到海外的產品還是幾乎沒有的,而且國內做的熱 火朝天的遊戲不一定適合海外市場,反而很多小團隊名不見經傳的小遊戲能夠符合歐美人民的胃口,這就需要發行商有足夠的挖掘能力,能夠找到最適合的遊戲,並 且能夠和團隊進鍵蔽灶行有效的溝通,幫助那些對海外市場一直都只是遠端觀望研究下的研發商調整打造產品,不接地氣還是不行的。
所謂深入度就是看看發行商在發行地區有多接地氣,有本地團隊的最佳,在本地有較深入的合作資源的次之。
對發行渠道的持續資料分析、運營分析還是很重要的,通過不斷的資料整合分析,不斷完善渠道發行戰略,將發行精準化,逐步降低單使用者成本會是一門長期的功課。
遊戲發行商和遊戲開發商有什麼區別?
4樓:舊事如藤
開發團隊只管製作遊戲,發行商管賣遊戲。大部分發行商旗下都有自己的遊戲製作團隊,比如微軟旗下的343,索尼旗下的頑皮狗等等。
一款遊戲可能有多個發行商,比方說在歐美是ea,在日本是se,主要是當地的發行商對當地市場更熟悉,影響力更大。
也存在一款遊戲多個開發商的,由全世界很多不同的團隊分別製作。還存在一款遊戲幾個平臺的版本由不同開發團隊負責的情況。
做遊戲**,為什麼要選擇遊戲發行商合作?
5樓:信遊豌豆
遊戲**行業的產業結構是:遊戲研發商-遊戲發行商-平臺運營商-加盟商-推廣員。
遊戲研發就不用說了,咱沒這能力。
遊戲發行商需要宣傳遊戲,放聯運給各個平臺運營商,一般是研發自家的團隊。投入多。
平臺運營商需要搭建聯運平臺,前期投入3w起。
加盟商,推廣員一般是免費的,提供一些服務的話,會收取服務費。
遊戲**當然有條件的話就要和上游合作,最好的選擇就是做平臺運營商,和遊戲發行直接對接。
優勢:許可權大、充值走你、玩家歸屬權、獨立平臺運營。
注意有些對接過來遊戲的也說自己是發行商,不是人人都有發行能力的。
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