什麼是dnd體系能詳細解說一下嗎

2021-03-03 21:44:32 字數 3190 閱讀 6095

1樓:腐蟲龍紋

dnd是一個整體稱謂,可以把

2樓:歐德之怒

由美國推銷員加里

●吉蓋威斯發明的一款桌面紙上扮演遊戲,屬於tprg.簡單來說,就是一款回美國的桌遊,答屬於角色扮演類。它有一系列遊戲規則和世界觀,可以看成dnd體系。。

吧?現在國外一些**與國內的一些**用這套規則,不過國內寫這些**的大部分不是桌遊玩家。。。。。。

什麼是dnd體系??

3樓:始末之福音

dnd即龍與地下城(dungeons & dragons)是一種桌上角色扮演遊戲,這種遊戲的進行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是論複雜程度則根本無法將兩者相比。

dnd遊戲的基本過程是玩家扮演的冒險者在一個虛擬的世界進行冒險。

dnd後來具備了更深的意義,她不但是一個單獨的遊戲,而且成為了一個準則,或者說是一個遊戲系統,她的精神之一,就是追求完善和複雜。

她力求創造出一個完整和完善的世界,有歷史,有文化——現實世界中有的都可以有,至於現實沒有的,只要合理,也可以有。

在這個完善和複雜的世界中,平衡是另一個精神,角色不可能過分強大,如果他在一方面獲得了傑出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和**都不可能支配這個世界,如果一方過於強大,就會引發更強大的力量來平衡這一切。

在這樣一個世界中,冒險者有充分的選擇,他可以是善良,中立,也可以是**,他可以做他想做的任何事情,而不用擔心遊戲無此功能,即使真的出現了沒有先例的意外情況,經驗豐富的dm也可以隨機應變來應付這種突發的場面並決定適當的處理方法。

而這種世界觀體系,就是dnd體系。

dnd常見遊戲方式:

在桌面角色扮演遊戲包括「龍與地下城」中,由每個玩家控制扮演虛擬世界中的一個人物,這個人物有包括性格、外貌、裝備、法術、特殊技能、力量等等的屬性,他/她的種族可能是精靈、矮人、人類,而職業則可以是法師、刺客、商人、吟遊詩人等等不一而足。

然後幾個玩家一起在特定場景(比如指環王的「中土世界」)下進行遊戲冒險。另外還會有一個人擔任仲裁者的角色(在「龍與地下城」的系統中即被稱為dm——地下城主),同時也擔任說書人,描述整個世界的設定和玩家所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。

大多數時候這位仲裁者會替這個世界設計一些額外的要素。各種各樣遭遇的結果則是取決於玩者的行動、仲裁者的作風,以及以骰子(大多數時候是這樣)等隨機因素。玩者們也常常利用小模型來代表自己所扮演的人物或是其他的角色。

玩家行動的準則必須依照所扮演人物的個性和風格,而不是現實生活中自己的個性。

4樓:匿名使用者

dnd是一個整體稱謂,可以把dnd從裡到外劃分成幾個層次。一部作品也許只採用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了dnd的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麼直接關聯。

dnd最裡面一層是核心的數學規則,也就是「這個世界要如何運作」。這對於遊戲人物來說其實是「不存在」的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如kof的攻擊判定就很嚴謹,魂鬥羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。

換句話說,就是這個遊戲世界的數理基礎。dnd用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的「成功率檢定」(主要是戰鬥,因為dnd是一個以戰鬥成分為主的角色扮演遊戲,非戰鬥部分大多可以通過常識判斷)。

每當你試圖進行一個有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的機率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。 這也被稱為d20 system,就是以d20為核心的規則系統。

d20 system包括d12、d10(2顆,用於投百分比)、d8、d6和d4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。d20 system的特點還包括基於等級的hd/hp系統,和線形增長的人物能力等等。 準確來說「d20 system」的歷史並不長,比整個dnd要年輕得多,一直到2023年,tsr公司的第二版《高階龍與地下城》(adnd)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用d100,先攻用d10,非戰鬥熟練則只有等級不用投骰子,跟基於技能的遊戲系統頗為相像。

正式推出d20 system的概念是在第三版規則以後的事情了。wotc(威世智)公司接手以後,將原先過於複雜的「高階龍與地下城」重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的「龍與地下城第三版」,簡化後d20 system逐漸成形。隨後wotc又出了一系列的相關規則,包括d20 starwar(d20星球大戰)、d20 *****(d20動漫英雄)、d20 modern(d20現代),也有open game license(ogl,開放性遊戲許可),開放授權給所有的東西使用這個d20系統。

所以大多數非官方的類dnd遊戲都叫某某d20,比如coc d20,他們都是經過wotc授權了的使用d20系統的合法出版物。 由此可見,dnd(d20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鍊甲》(dnd的戰鬥規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,採用不同時期規則所作出來的遊戲給人感覺完全不用。

但是dnd的核心沒變,仍然是通過(一個隨機數+若干調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若干隨機成分與調整值。 當然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些「看不見的規則」,通常被稱為「xx系統」的東西,比如說屬性系統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業系統為戰士、法師、牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉升過程;技能系統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形 式)逐步提升自己的專業技巧;法術系統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰鬥系統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟cs《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的遊戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。 一個熟悉dnd系統的人可以把幾乎所有的事情都往d20上套,舉例來說:

「我推門進屋」這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這麼做的難度是20(普通人除非運

5樓:匿名使用者

就是六顆骰子解決一切的系統

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