2025年開vr遊戲館有前景嗎?

2025-06-21 23:35:17 字數 1279 閱讀 7688

1樓:網友

據前瞻產業研究院《2016-2021年中國遊戲機裝置行業市場需求與規劃分析報告》顯示, vr 產品給使用者創造的場景具備的四個基本特徵是多感知、沉浸感、互動性和構想性。多感知是指除了一般計算機技術所具有的視覺感知以外,還有聽覺、力覺、觸覺,甚至包括味覺、嗅覺等感知;沉浸感是指使用者感到作為主角存在於模擬環境中的真實程度,理想環境應該使使用者難以分辨真假,全身心投入到計算機建立的三維虛擬環境;互動性是指使用者對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度;構想性強調不僅可再現真實存在的環境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發生的環境。

據**,到2020年,vr 市場包括遊戲、硬體、電影和主題公園等的市場規模約為 300億美元,其中vr遊戲的市場規模佔比接近50%,其次是vr硬體和vr影視內容。 digi-capital還**到 2017 年,vr市場規模將領先於 ar市場,但隨著科技進步,ar 市場規模未來將遠超 vr市場,至2020年ar預計能達到1200 億美元的市場規模。

從保守估計的角度,我們認為桌上型電腦是主流外接式 vr頭盔達到客戶體驗要求的最佳外接裝置。 2014 年我國微型電子計算機的銷量達到億臺,增速為。根據桌上型電腦歷年銷售佔比情況,假設桌上型電腦使用者更換新機的頻率為 4年,我們對國內桌上型電腦的保有量進行估算。

2015 年桌上型電腦保有量約為 億臺,考慮到 vr 外接式頭盔的使用環境,剔除掉商用電腦數量,2015 年家用桌上型電腦保有量約為 億臺。在保有的家用桌上型電腦中,我們以一定比例估算配置情況,得出國內滿足 vr外接式頭盔配置要求的家用桌上型電腦保有量。我們認為這個保有量資料可以代表國內消費vr 外接式頭盔(除ps vr等遊戲主機以外)的真實硬體環境,保守預計2018 年隨著桌上型電腦主流配置達標和 vr 頭盔**下行,國內 vr 消費市場環境逐步成熟,vr遊戲等內容產品快速發展。

vr遊戲體驗館的前景樂觀 到底前景如何?

2樓:回從凡

大家對於vr遊戲體驗館可能不會陌生,那麼大家知道vr遊戲體驗館的發展前景如何嗎?接下來這篇指南將告訴你答案。

vr遊戲體驗館的前期成本投入比較大,主要成本都花費在購置vr遊戲裝置上,不過後期的維護成本並不會很高。

而且開一家vr遊戲體驗館不需要太大面積的店面,只要可以讓使用者施就可以了,一般二三十平公尺就可以搞定,租金也不會花太多。

vr遊戲體驗館的乙個缺點就是使用者粘性不高,不會有很多的消費者經常性使用,因為大部分人都是為了體驗一把vr遊戲。

vr遊戲體驗館的亮點就是體驗**比較低,在大家都對這種事物比較新奇的情況下,只要花上幾十塊錢就可以暢玩一把vr遊戲,還是比較吸引人的,所以vr遊戲體驗館的發展前景還是比較樂觀的。

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