在遊戲實戰中,10 閃避率和10 減傷哪個更強呢?原因是什麼呢?

2025-04-09 02:30:28 字數 1147 閱讀 6687

1樓:小田淘車

在遊戲實戰中,10%閃避率更強,原因:因為在絕大多數情況下(風險厭惡者),10%的傷害減免更優質,針對極少數狀況或是賭鬼,10%閃躲率更優質。在暗黑2

裡的10%的躲避特性,就等於是有10%的幾率能直接的降低損害,那樣依照期待值而言,便是另一方每進攻十次,能夠減少一次損害。但是在訓練中的閃躲的機率是很優秀的,而且如果運勢較的話,這一閃躲的機率估計要遠高於每十次一次可能說,如果真閃躲能層疊的更高能夠減少造成的傷害大量。

那樣這樣一來,整體上的傷害減免特性就非常高品質,能直接開展避開,甚至可以說它能直接免疫力掉對方持續傷害,這便擁有不一樣的實際意義。在暗黑210%的傷害減免特性,總體的期待便是另一方導致100點損害,事實上只能遭受90點。降低損害相比下並沒有閃躲這麼的上限高,可是10%的傷害減免效果也是實實在在的,另一方導致是多拍遊蠢少損害,就可免減掉相對應的這一部分損害,整體上的實際效果也是十分的非常好。

在實戰演練當中面對一些高準確率的doss適用,這一10%的傷害減免屬性要遠高於閃躲的,因為他具體下降的損害是很豐厚的,尤其是在面對一些高難度副本之際,有可能會傷害減免能夠救下一命。閃躲率為造成損害早就到來前提下(可能是被蚊子叮,被車撞,或者被核彈頭。

炸這種)有10%的機率安然無事。受傷水準減少10%。就是提公升了十分之一的抗揍人體。相對來說穩妥的選擇。在很多遊戲的磨握戰鬥系統設計裡,閃躲是一種很優秀的傷害減免特點襲陪。

因為閃躲在思維邏輯。

上有繞開一次受損的造成,換句話說,是攻擊或專業能力並沒見效。那麼這代表了並不僅僅是一次受損的繞開,更是對二次覺醒、攻擊特效的繞開,倘若這類設定,10%的閃躲實際等額本息。

的於10%傷害減免 10%可塑性。

2樓:生活小達人講生活

10%的閃避爛圓率更強。因為閃避成功,相當於攻毀雀擊無效,而減傷的話,還是會纖歷早受到攻擊,對方攻擊大的話,10%減傷基本沒用。

3樓:振霖霖

我認運喊為是10%減傷更好一些毀悄孫。10%閃避是增加了角色躲閃攻擊概率,最理想情況是十次攻擊中纖鏈豁免1次,它的效果和頻率掛鉤;10%減傷是自身受到的攻擊有折損,讓你少吃傷害作用直白,效果幾乎是必然觸發。

4樓:可樂

我覺得還是10%的減傷更實用一點。因為就算對方犧牲了自己,自己也可以以殘血的方式逃掉,不會被殺死。

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