1樓:網友
我認為,沉迷網遊與網遊數量無關。
舉兩個例子。
1 當年傳奇出來的時候……哎,基本上那些中學生(我那時候就是中學生)課間休息的時候就談傳奇。經常三五個 人繞著操場走侃傳奇。
2 前一陣,魔獸關閉了。多少魔獸玩家離開魔獸後各種痛苦……跟吸毒的人被強制扭送戒毒所一樣……
lz說,我們部需要那麼多網遊,但是想玩網遊的人,就算只剩乙個網遊他也會沒天沒夜的玩。 像lz這樣 看清楚 知道沉迷危害的人,就是有多少網遊也不會沉迷的。
2樓:網友
其實他們需要的不是給我們帶來什麼東西,而是需要我們往裡投入rmb。這樣他們才有錢賺啊,鬼才管給你帶來什麼虛擬生活呢。(以上指的是國內網遊和部分國外網遊)
這些只想著賺錢的遊戲基本都是「兔子尾巴」開始叫得歡,沒幾天就死了。例子有很多,可以留意一下**。
真正經典的遊戲,其實一直很低調,不需要大肆渲染什麼。
3樓:朝為夕而活
少的好。想想。最早的時候。石器時代。奇蹟。傳奇。千年。哪個不是經典。就是因為玩家多。rmb玩家少。大家玩的也開心。
現在遊戲多了。分配到每個網遊的玩家就少了。人數少。就那幾個rmb也能把那乙個伺服器攪的雞犬不寧~~
4樓:網友
做遊戲的目的就是賺rmb,不賺錢的都倒閉了。
5樓:網友
少點好啊,玩的人多啊,別向網易那麼黑就行。
用來學習的**- -
拜託啊~~~我來給你算算,現在小學生從3,4年級就要去補習班,不補習也要做練習,休息時間也是如此,老師作業做完迎接的就是家長的作業,很少有孩子會所有作業做完,經過父母同意,去上網還看那些令他們頭疼的學習**當然是去玩些遊戲看會電視放鬆放鬆,不然在鐵的人也要精神崩潰。
中學生更不用說,多門功課要背,能擠出那麼一點時間很不容易啊。
成年了,工作了,早上遲到被老闆炒了絕對可能,晚上也要9點左右睡覺吧,否則早上起來迷迷糊糊的,經理看你那樣子就肯定會擔心你工作出差錯,就又要找工作了,休息日的時候,能有多少人要去學習******,大多數的就是看電視,看電影玩網遊。
你有不有發現,許多學習的**都是做工很粗糙的,因為觀光的人很少啊,又不是說每天有幾萬人來這個**學習。
100個人裡開了電腦的能有幾個人會想:我今天還要去xx學習**看xx.這跟一天內有幾個網路遊戲的**和學習**的誕生比例差不多。
在換下,電腦上學習的人多了。玩網遊的人肯定會減少,網遊的數量會被學習**的數量甩的遠遠的。
什麼網遊玩的人多?
6樓:網友
現在第九大陸 果斷時間 九陰真經 cf也不錯的。
如今的網遊市場究竟會怎麼樣
7樓:懂視生活
1.首先網遊市場會出現兩級化傾向,兩級是指輕量級客戶端遊戲和重量級客戶端遊戲的迅猛發展,逐漸覆蓋不同的細分人群,以滿足不同的使用者對遊戲的不同需求;
2.其次隨著國內外多款遊戲客戶端的大熱,社群碎片化資訊的需求得到剛性釋放,滿足了大部分人群利用閒暇時間關注朋友的資訊,玩小遊戲的需求,導致社會遊戲大熱,而移植派裂到國內的搶車位渣野、開心農場等小遊戲,也正是導致開心網異軍突起、成為中國最大的遊戲社群的最重要原因;
3.最後在重量級客戶端遊戲方面,隨著立體化遊戲、次世代網遊趨勢愈演愈烈,人們對遊戲畫質和可玩性要求越來越高,導致客戶端越來越龐大,同時,人們對次世代精品大作的期待度越來越高,因而畫面製作會成為日後一段時間網遊市場的競塵梁閉爭方向。
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