3d效果圖做出來感覺很模糊是什麼原因朋友說是細分的原因,但是燈光和材質都調過了還是模糊,高手指點下

2023-02-11 00:10:54 字數 5014 閱讀 8518

1樓:

很模糊的話,如果材質和燈光的細分都足夠高,建議你使用更高精確度取樣器和清晰過濾器。

如果你是使用vray渲染器,那麼在vray影象取樣卷展覽下(掃面線和其他渲染器都有影象取樣控制,同理設定即可)

1,將影象取樣換成更好的,通常對於複雜的,沒有運動模糊的場景,建議使用自適應dmc(有的翻譯蒙特卡洛取樣器),並在下方的dmc設定卷展覽中修改最大值,對於動畫為了提高精確率以防止閃爍,我們會設定20-100不等,但是渲染時間也會增加。並且vr的gi引擎取樣也是根據這個標準,所以這裡的設定也可以提高gi精確度和質量。

2,反走樣抗鋸齒採用銳化的過濾器,最常用的銳化過濾器為catmull-rom,常用的柔和過濾器為vr蘭佐斯。如果你用的是max預設的區域或者比較簡單的過濾器,那麼影象有些模糊是正常的。

catmull-rom和vr蘭佐斯渲染出來的影象區別很明顯,一個清晰一個較為柔和。

3,對你貼圖來說需要修改的地方:

如果場景物件有材質貼圖是點陣圖,那麼進入點陣圖層級,一般預設的「模糊」值是1,將其改成0.01,然後影象預設的過濾器是「區域」,可以修改成「四稜錐」。

還有在渲染器面板-vr全域性控制裡,過濾貼圖核取方塊要勾上。

希望可以幫到你~

製作3d效果圖的全過程

2樓:意尚效果圖

一、匯入cad平面圖

在效果圖製作中,經常會先匯入cad平面圖,再根據匯入的平面圖的準確尺寸在3ds中建立造型。dwg格式是標準的autocad繪圖格式。

單擊選單欄中的(檔案)——(輸出)命令,彈出檔案選擇框,選擇dwg格式的檔案後,會彈出(autocad dwg/dxf輸入選項)對話方塊。然後按確定就可以開啟了。

二、建立三維造型

建模時建築效果圖製作過程中的第1步,也是後續工作的基礎已載體。在建模階段應當遵循以下幾點原則。

1、 外形輪廓準確

建築效果圖外形的準確是決定一副效果圖合格的最基本條件,如果沒有合理的比例結構關係,沒有準確的外形輪廓,就不可能有正確的建築造型效果。在3ds中,有很多用來精確建模的輔助工具,列如(單位設定)、(捕捉)、(對齊)等。在實際製作過程中,應靈活運用這些工具,一求達到精確建模的目的。

2、 分清細節層次

在建模的過程中,在滿足結構要求的前提下,應儘量減少造型的複雜程度,也就是儘量減少造型點、線、面的數量。這樣,不僅不影響整個工作的順利進行,而且會加快渲染速度,提高工作效率,這是在建模階段需要著重考慮的問題。

3、 建模方法靈活

每一個建築造型,都有很多種建模方法,靈活運用3ds max提供的多種建模方法,製作既合理又科學的建築造型,是製作一幅高品質建築效果圖的首要條件。讀者在建模時,不僅要選擇一種既準確又快捷的方法來完成建模,還要考慮在以後的操作中,該造型師是否利於修改。

4、 兼顧貼圖座標

貼圖座標是調整造型表面紋理貼圖的主要操作命令,一般情況下,原始物體都有自身的貼圖座標,但通過對造型進行優化、修改等操作,造型結構發生了變化,其預設的貼圖座標也會錯位,此時就應該重新為此物體建立新的貼圖座標。

三、調配並賦予造型材質

當造型創造完成後,就要為各造型賦予相應的材質。材質是某種材料本身所固有的顏色、紋理、反光度、粗糙度和透明度等屬性的統稱。想要製作出真實的材質,不僅要仔細觀察現實生活中真實材料的表現效果,而且還有了解不同材質的物理屬性,這樣才能調配出真實的材質紋理。

在調製材質階段應當遵循以下幾點原則

1、 紋理正確

在3ds max中,通常通過為物體賦予一張紋理貼圖來實現造型的材質效果,而質感是依靠材質的表面紋理來體現的,因此,在調製材質時,要儘量表現出正確的紋理,這就要選用無縫貼圖阿里製作材質。

2、 明暗方式要適當

不同的材質對光線的反射程度不同,針對不同的材質應當選用適當的明暗方式。列如,塑料與金屬的反光效果就有很大的不同,塑料的高光較強但範圍很小,常用(塑性)這種明暗方式來調製;金屬的高光很強,而且高光區與陰影之間的對比很強烈,常用(金屬)這種明暗方式來調製。

3、 活用各種屬性

真實的材質不是僅靠一種紋理就能實現的,還需要其他屬性的配合,列如(不透明)、(自發光)、(高光強度)、光澤度)等,使用者應當靈活運用這些屬性來完成真實材質的再現。

4、 降低複雜程度

並非材質的調製過程越複雜,材質效果就越真實,相反,簡單的材質調配方法有時更能表現出真實的材質效果。因此,在製作材質的過程中,不要一味追求材質的複雜性,也就是將所有屬性都進行設定,而要根據相機的視覺,靈活調配材質,列如,可以將靠近相機鏡頭的材質製作得細膩一些,而遠離鏡頭的地方則可以製作粗糙一些,這樣不僅可以減輕計算機的負擔,而且可以產生材質的虛實效果,增強場景的層次感。

四、設定場景燈光

光源和創造空間藝術效果有著密切的聯絡,光線的強弱、光的顏色,以及光的投射方式都可以明顯地影響空間感染力。

在建築效果圖製作中,效果圖的真實感很大程度上取決於細節的刻畫,而燈光在效果圖細部刻畫中起著至關重要的作用,不僅造型的材質感需要通過照明來體現,而且物體的形狀及層次也要靠燈光與陰影來表現。3ds max提供了各種光照明效果,使用者可以用3ds max提供的各種燈光去模擬現實生活中的燈光效果。

一般情況下,室外建築效果圖由於其照明依靠日光,因此光照較單一,而室內效果圖就打不相同了,其光源非常的複雜,光源效果不僅和光源的強弱有關,而且與光源位置有關。當在場景中設定燈光後,物體的形狀、顏色不僅取決於材質,也同樣取決於燈光,因此在調整燈光時往往需要不斷地調整材質的顏色以及燈光引數,使兩者相互協調。

無論室內還是室外,照明的設計要和整個空間的性質相協調,要符合空間設計的總體藝術要求,形成一定的環境氣氛。

在建模和賦予材質的初期,為了便於**,可以設定一些臨時的相機與燈光,以便照亮整個場景或**某些細部,在完成建模和賦予材質後,則需要設定準確的相機和燈光。

五、渲染輸出與後期合成階段

在3ds max系統中製作效果圖,無論是在製作過程中還是在製作完成後,都要對製作得結果進行渲染,以便**其效果並進行修改。渲染所佔用的時間非常長,所以一定要有目的地進行渲染,在最終渲染成圖之前,還要確定所需的影象大小,輸出檔案應當選擇可儲存alpha通道的格式,這樣便於進行後期處理。

室內效果圖渲染輸出後,同樣需要使用photoshop等影象處理軟體進行後期處理,一般情況下,室內效果圖的後期處理比較簡單,只需在場景中新增一些必要的配景,列如盆景花木、人物和掛畫等,另外,還需要對場景的色調及明暗進行處理,以增強場景的藝術感染力。

在處理場景的色調及明暗度時,應儘量模擬真實的環境和氣氛,使場景與配景能夠和諧統一,給人以身臨其境的感覺。但切記,室內效果圖畢竟不是風景畫或藝術照,不論新增怎樣的配景和處理怎樣的色調,在任何情況下,都應突出場景主體,而不可喧賓奪主。

呵呵。。。本身是效果圖公司,對這些效果圖製作方面的回答也算是比較有說服力了,希望可以幫到你。

3樓:星星歐巴

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4樓:ljiayong呂神

使用cad、3dmax做圖、後期ps

關於效果圖渲染:3dmax的渲染主要是靠cpu進行渲染工作,渲染時cpu佔滿100%,普通的電腦只有雙核四執行緒或四核八執行緒,渲圖時只有4或8個格,渲染速度滿足不了出圖需求,設計師可通過雲渲染的超級電腦進行效果圖渲染

扮家家雲渲染的超級電腦一組機器有96個格子,是普通電腦執行緒數的24倍,渲染速度非常快,簡單來說就是一臺i7的電腦要用8小時渲染的效果圖,用雲渲染96執行緒只要1小時就可以交貨,

在急需出圖時,可用192執行緒渲染,渲染格子鋪滿整張效果圖,出圖時間是96執行緒的一半。

5樓:匿名使用者

建模型,貼材質,打燈光,渲染,ps後期,完成

怎麼讓3d效果圖顯的很真實

6樓:戀圈圈兒

首先最基礎的,模型儘量選用一些精模。打燈光的時候多注意對比,要有層次,比如一個場景內,燈光的應用是很多的,首先主光源,要有找亮度的,還要有找整體色相的,補光,要適當的應用,然後是材質,材質的調法因人而異,最主要的是材質和燈光要相輔相成。

然後就是燈光材質 細分。過濾器 **方式等的搭配。

7樓:匿名使用者

燈光材質的問題都有,材質要調的細一些,燈光就看些實景**什麼的,參考著打燈!

細心點!sd

8樓:匿名使用者

關鍵是背景 和陰影效果

3dmax中用vr渲染如何去掉噪點

9樓:龍田凱子

一 燈光細分適當加大,一般大圖在15以上(複雜材質除外,防止渲染過慢)

二 材質調法的準確性,當匯入新模型出現大的噪點時,儘量修改一下有問題的材質。

三 燈光的合理運用,不必要的燈光儘量去掉,一個空間內燈光越多,噪點也越多。

四 模型儘量精簡,減少模型垃圾。

以上是個人的作圖心得,希望對您有所幫助!

10樓:匿名使用者

產生噪點有三個原因 一個燈光細分不夠 場景中的燈光細分做好都調到25左右 不管是vray燈光還是max自帶的燈光都是 第二個是vray渲染器中的細分值不夠 發光貼圖中的細分我一般調到60 燈光快取細分調到1200就可以了 我說的可是出圖設定 要是測試渲染有噪點是很正常的事情 第三個是材質的細分不夠 場景中主要的材質細分調到16就可以了 希望能幫到你

11樓:百度使用者

為發光貼圖裡的 插補取樣調到50,就能解決黑斑和噪點。如果你給了vr燈, 那燈光細分調到20(燈帶vr燈可以不用調高)。顏色對映最好給(指數),可防止**,至於下面的倍增器需要考慮現場光源的亮度來決定,沒有統一標準,如果你沒有調過的話可以用2,1,1這個引數試一試。

希望對你有幫助!

12樓:匿名使用者

影象取樣 自適應細分 catmull-rom 發光貼圖 模型細分 插補取樣 提高 一般50就行拉

燈光緩衝 細分 1400 左右

13樓:匿名使用者

有個簡單點的方法,注意你的大面積光不要被遮擋,會好很多。

比方說,門外或者窗外的光,刻意讓光比洞口小一點點。

或者,有穿透玻璃或者窗簾這種半透明材質的光,跑光的時候暫時去掉玻璃或者窗簾。

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