什麼動漫或者漫畫

2021-08-01 23:31:07 字數 4816 閱讀 7143

1樓:匿名使用者

建議補充一點詳細資訊

2樓:老毒物

啥意思,樓主您想問什麼??最初的s1賽季,到如今的s14賽季,王者榮耀來來來我就直接過來就行,。,?

我在這款遊戲,在不知不覺之間,也是足足三年多的時間了。而作為一款團隊競技遊戲,新英雄的登場,無疑是遊戲裡面對於排位格局影響極大的一件事情了。我們都知道,一般來說,新英雄由於是剛剛推出的緣故,多多少少都是有些強力的。

很多的時候,我們都是可以依靠新英雄剛剛推出的一段時間,進行瘋狂的上分

動漫是什麼

3樓:123糖糖喲

動漫(animation & comic),「動漫=動畫+漫畫」,即動畫和漫畫的合稱,指動畫與漫畫的集合,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為「動漫」,並非專業術語。在臺灣也常被稱為「動漫畫」。

「動漫」一詞最早在正式場合被使用,是2023年11月大陸的動漫資訊類月刊《動漫時代》的創刊。這一詞語後經由《漫友》雜誌傳開,因概括性強在中國大陸地區的使用開始普及起來。

「動漫」這一合稱的出現主要是因為日本的動畫和漫畫產業聯絡緊密,所以日本動畫和漫畫在中國傳播的過程中,出現了《動漫時代》這樣綜合了日本動畫和漫畫諮詢的雜誌。

因此,「動漫」最早主要在日本動漫的愛好者中使用,用來指日本的動畫和漫畫。但隨著中國動畫和漫畫產業的發展,用來指中國的動畫和漫畫的場合也多了起來。

「動漫」的英文翻譯有多種版本,《動漫時代》為「animation & comic」,中華動漫出版同業協進會為「comics & animation」,中國國際動漫節為「cartoon & animation」。

當今在中國大陸地區,有許多人將」動漫「的概念與「動畫「的概念混為一談,認為動漫就是動畫,這其實是一種錯誤的觀點。「動漫」確實可以簡化稱為「動畫」,但「動漫」實際上是「動畫」和「漫畫」的結合稱呼,不全是隻有動畫。

但是由於詞性的模糊和詞語本身具有的雙重屬性,會使人產生不同的誤解,進而產生各種各樣的分歧,所以在具體的作品的使用中應使用「漫畫」和「動畫」或是「漫改」 「原漫畫動畫化」等加以區別。

動漫典型代表:

1、日本動漫

日本是世界動漫強國,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力。動漫是日本的重要產業鏈,在全球鮮有對手。

日本動漫起源於2023年,其動漫作品更注重使作品精緻小巧,而且一絲不苟的日本文化同樣也影響了日本動漫的特質。日本動漫的特色總括起來可以界定為:細緻的角色、造型及場景設計;藉助超現實的想象空間,以滿足觀眾對不可能實現之事的幻想;刺中觀眾幻想的神經。

在日本,有幾家專業性的**藝術家機構。其中,「日本漫畫家協會」成立於2023年,是日本唯一的全國性漫畫家組織。彙集了全國所有的專業**藝術家。

協會前任主席是近藤日出造。2023年,協會被日本教育科學部認可,開始它對**藝術人士的公共性服務。協會的現任主席是千葉徹彌。

協會彙集了各種流派的**藝術家們。協會總部設在東京,並由9個分支機構遍佈日本。

2、中國動漫

中國動漫,是指中國(大陸)地區的動畫和漫畫。

中國動畫起源於20世紀20年代,2023年攝製了中國第一部動畫片《大鬧畫室》,揭開了中國動畫史的一頁。20世紀40年代,萬氏兄弟創作了中國動畫第一部長片《鐵扇公主》,發行到東南亞和日本地區,受到人們的熱烈歡迎,為中國動畫走向國際作了很好的鋪墊。

中國動畫曾無比地輝煌過,這也證明中國動畫片是有實力的,有適合它發展的藝術規律。綜觀中國動畫這幾十年的發展,可以看到中國動畫始終致力於一條本國特色的道路。

3、美國動漫

美國的動漫作品較其他國家的動漫作品而言,其動作流暢、情節想象力豐富,而且通常多運用高科技拍攝手法。概括起來,美國動漫的特色不外乎這四種:「美國英雄主義」、「利用動漫特技製造逼真感與震撼力」、「刺中觀眾幻想的神經」和「英雄配美人」。

4樓:匿名使用者

《吸血姬美夕》是一套在九十年代風行日、臺、港的動漫畫,漫畫作者為垣野內成美,動畫創作者為垣野的丈夫平野俊貴,是美夕系列的開山之作,2023年7月被製成原創動畫(ova),2023年以tv動畫型式在日本播出,其細膩唯美的畫風深受觀眾喜愛,成為少女漫畫的新指標。

中文名吸血姬美夕

原版名稱

吸血姫美夕

其他名稱

vampire princess miyu

集數tv26+ova4話

型別驚悚,吸血鬼,奇幻

作品沿革

1988.7-1989.4 《吸血姬美夕》(ヴァンパイア ミユ) 原創動畫(ova) 一到四話

1989.7- 《吸血姬美夕》 漫畫 第一卷

1990.5- 《美夕》 ** 全一本

1992.9 吸血姬美夕 (ova)film collection 上下卷

1993.10-1994.10 《新吸血姬美夕》 漫畫 第一至五卷

1994.11- 《新吸血姬美夕》 廣播劇 二十三軌

1998.2-1998.10 《吸血姬美夕》 原創動畫(tv版) 1到26集

1998.3 《吸血姬美夕》 漫畫 第一卷 (再版)

1998.3-2002.6 《吸血姬美夕》 漫畫 第二到十卷

1998.8 垣野內成美イラスト集 「吸血姫美夕」

2004.6 《吸血姬美夕 **版》

2002~2005 《吸血姬美夕》和《新 吸血姬美夕》文庫版再刊

故事介紹

神魔,是從黑暗世界中逃出的潛伏在人們心靈軟弱處將人類引匯入死亡的一種東西……而將這樣神魔再次趕入黑暗世界的就是一位美麗的吸血鬼——美夕。

共20張

吸血姬美夕**

《吸血姬美夕》tv版中,故事圍繞著吸血鬼美夕與她的一個非常可愛的小寵物死無,以及她的朋友(關係曖昧)拉法與神魔間的鬥爭的。基本上是一集打跨一個神魔的單獨小故事,但是其中穿插著美夕與一心要打倒她的雪女冷羽和最後的神魔、亦即美夕的好朋友千里之間的恩怨作為主線。

美夕是東方的吸血鬼,奉命守護自己的魔界,與西方習慣意義上的吸血鬼不同,她不是為了傷害人類而存在的惡鬼,而是降妖驅魔的吸血姬。但由於她獨特的身份和封印神魔的方式,再加上人與魔不斷的互相糾纏,使得吸血姬美夕成為一個在作品中譭譽參半的主角,她救過很多被神魔糾纏的人,也將不少和神魔糾纏甚深的人類送到了冥。就如同雙刃劍一般,無法斷言成敗得失,但相信很多讀者都認同於吸血姬美夕的主要原因在於:

美夕每一次將人類送到冥間之時,都可以感受到美夕的無奈和發自她心底的悲傷。

5樓:唯愛瓶子

動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫,也就是會動的漫畫。在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或*****)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯絡日趨緊密,兩者常被合而為「動漫」。

慣用說法有「動漫愛好者」、「動漫展覽會」、「動漫產業」等等。中國大陸還有以「動漫志」為名的雜誌,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。

manga為日語「漫畫」的英語譯音,現在manga本身也涵蓋漫畫產業的意思。動漫有兩種藝術特性:一是有語言功能,即使無聲也可以表達一定的意思;二是具有諧趣性,即滑稽幽默或諷刺性。

「動漫」一詞在2023年以前在中國大陸並沒有出現這個統一的概念,2者是分立而互有聯絡。此詞的出現和推廣,源於在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜誌《動漫時代(***** comic time)》,因此「動漫」一詞才得以出現並慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞彙和動畫與漫畫的總稱。 動漫是通過製作,使一些有或無生命的東西擬人化、誇張化,賦予其人類的一切感情、動作。

或將架空的場景加以繪製,使其真實化。在日漫中也有將生活場景片段繪出的漫畫。這也算是藝術的表達的形式。

就像文字用**表達,而**用繪畫表達是很相似的。 其中漫畫對於我們來說是怎樣存在的呢?漫畫通常是以書刊形式與大家見面,它輕鬆幽默、易閱讀、讀者年齡廣,是在各式出版品中商業性最強的,因著漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是令人眼紅。

而動畫,顧名思義便是可以活動的***劇。其實正是漫畫奠定了動畫的基礎。漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象徵。

但美國作為世界文化的象徵,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創造著雅緻的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向**的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恆……

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**和動漫有什麼區別..?

6樓:匿名使用者

區別1、起源不同

「動漫」一詞最早在正式場合被使用,是2023年11月大陸的動漫資訊類月刊《動漫時代》的創刊 。這一詞語後經由《漫友》雜誌傳開,因概括性強在中國大陸地區的使用開始普及起來。從**的詞源上,我們就能夠確切地獲知,**作為一種藝術形式最早起源於歐洲。

2、呈現形式不同

漫畫藝術在現代呈現出三種表現形式:一種是在報刊雜誌上十分常見的單幅或者四格漫畫,以諷刺、幽默為主要目的;另一種是與動畫結合非常緊密的故事漫畫,一般在專業的漫畫雜誌上**或者集結成冊出版;其中現代故事漫畫是如今最常見的漫畫形式,其中尤以日本漫畫最為突出,集娛樂性、藝術性、商業性於一身。還有一種是現代已經比較少見、但在20世紀乃至19世紀卻興盛一時的***。

在西方,**可以指壁畫、油畫、地毯等的草圖、底圖,也可以指漫畫、諷刺畫、幽默畫。

3、表現形式不同

漫畫是一般運用變形、比擬、象徵、暗示、影射的方法。構成幽默詼諧的畫面或畫面組,以取得諷刺或歌頌的效果。常採用誇張、比喻、象徵等手法,諷刺、批評或歌頌某些人和事,具有較強的社會性,也有純為娛樂的作品,有較強娛樂性,娛樂性質的作品往往存在搞笑型和人物創造型。

**設計即是漫畫,是通過誇張、變形、假定、比喻、象徵等手法,以幽默、風趣、詼諧的藝術效果,諷刺、批評或歌頌現實生活中的人和事。

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